S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Версия для печати больше не поддерживается и может содержать ошибки обработки. Обновите закладки браузера и используйте вместо этого функцию печати браузера по умолчанию.

Алексей Мосейчук — бывший концепт-художник компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 23 февраля 1978 года в Киеве. В 1982-м переехал в Черкассы. В 1992 поступил в Черкасский художественно-технический колледж по специальности скульптора по дереву, параллельно осваивая и другие профессии: художника-оформителя, миниатюрная живопись, керамика. В ходе обучения участвовал в скульптурных, монументальных проектах. Работал как художник-оформитель интерьеров, учился Союзе художников Украины в Черкассах у Тилиженко. После окончания колледжа[прим. 1] в 1996 году, вернулся в Киев и поступил на курсы анимации в «Борисфен-С»[прим. 2]. В Национальной академии изобразительного искусства и архитектуры брал частные уроки у мастеров.

Карьера

Борисфен-С

В 1997 закончил курсы «художника-аниматора» в студии «Борисфен-С». Параллельно работе на студии участвовал в 12 короткометражных проектах разных студий, в том числе и «КиевАнимаФильм». Работая с талантливыми режиссёрами, учился планированию производства кино и формированию норм в рамках стилистики. После изучения динамических систем структурирования производства полнометражного кино стал работать техническим режиссером. В 1998 году снял свой короткометражный фильм «Слезы Западеньщины». Открытие 3D-отдела студия готова запустить не была, поэтому Алексей начал работу в игровой индустрии.

GSC Game World

В 2001-м году устроился на работу в компанию GSC Game World на должность концепт-художника. Участвовал в разработке FireStarter, Hover Ace, а также в неназванном, на тот момент, проекте на движке X-Ray. Вместе с Сергеем Григоровичем велись концептуальные работы, команда узнала о концепции только после её окончательного выбора. Задачей Алексея было формировать так называемые «кейсы» — различные стратегии выхода на рынок. Третья концепция, после тщательной сепарации (по всем опорным особенностям и эпикам сценария), концепция формально начала использоваться и была объявлена группе. Сергею Кармальскому и Роману Несину, который только готовился присоединится к разработке. Позже пошла работа над демонстрацией, с использованием моделей Сергея Кармальского, Олесь Шишковцов и Александр Максимчук написали первые реакции ИИ. Позже Сергеем Кармальским начинается разработка презентационной локации Demo.

Позже, 24 октября к проекту присоединился 3D-художник Андрей Прохоров, а в первых числах февраля — Алексей Сытянов. Концепцию начали различно оспаривать, сначала в деталях, а вскоре и вовсе всё приключение. В феврале было решено начать разработку другого проекта на основе Oblivion Lost — действия должны были разворачиваться в крымской Зоне. Алексей участвовал в одном из обсуждений игры. Он был против изменения концепции, в связи с чем возникали конфликтные ситуации с Андреем Прохоровым и Алексеем Сытяновым. Несмотря на то, что Алексей был сторонником «футуристической концепции», продолжил работать над новой концепцией. Так, он является автором первых вариантов мутантов зомби, карлика, сталкеров в костюмах «Стальная муха» и силовой броне (первый вариант военных сталкеров), первый неизвестный пистолет.

Примерно в конце весны получил приглашение принять участие в разработке проекта BlazeCrafters в компании Electronic Paradise.

Electronic Paradise

По приглашению устроился на работу в компанию Electronic Paradise на должность ведущего художника и аниматора. Работал над проектом BlazeCrafters. Также организовал анимационный отдел, который выиграл тендер, получения заказа от LucasArts Entertainment. Запустил производство анимации над «Индиана Джонс и гробница императора». Передав управление команды другому специалисту из Борисфен-С, занялся написанием сценария к собственному проекту.

Вскоре получил приглашение открыть с единомышленниками собственную компанию.

UDC

В 2005 стал со-основателем компании Ukrainian Development Company, где начал работу над проектом «Сердце вечности» на должности арт-директора, ведущего художника, аниматора и геймдизайнера.

В связи с первым финансовым обвалом стране, издатель прекратил финансирование проекта, большая часть построения игрового мира, тестирование и баланс завершены не были и проект был передан издателю на доработку.

В 2007 покинул компанию.

Program-Ace

В 2008 переехал в Харьков для выполнение контракта на год в компании в Program-Ace, где работал на должности начальника арт-отдела. В директорате отвечал за систематизацию в частности сообщения рабочих групп в отделах трёхмерной и двухмерной графики. Входил в аудит-комиссию по стандарту ISO-2004—2006.

В 2009 успешно закончил контракт и покинул компанию.

PIPE Studio

В 2009 устроился на работу в компанию PIPE Studio на должность концепт-арт-директора. Занимался диагностикой актуальных жанров на рынке, отвечал за точную классификацию проектов, оптимизировал производственные сценарии и ролевые функции членов команды. Удалось ускорить производство на 20% в проекте книжной адвенчуре «Привидения из Букленда: Книжное приключение» от издателя 1С. Провёл пред-производственную аналитику, для игрового проекта «Книга Мастеров» от издателя Disney Interactive Studio. При поддержке и координации анимационный отдел успешно завершил ряд проектов.

VOGAT

В 2010 устроился на работу в компанию VOGAT на должность художника-концептуальщика. Удалённо писал сценарии, разрабатывал геймдизайн документы, графический концепт. Параллельно разрабатывал методологию ускоренного изучения анимации преподавал детям в студии мультипликации «АИСТ»

В 2011 году покинул студию.

Wyse Games

В 2012-м году работал геймдизайнером и концепт-художником в компании Wyse Games.

Go Games

В 2013-м работал арт-директором, концепт-художником и геймдизайнером.

West-Games

Примерно в 2013 году был приглашён в компанию West-Games на должность концепт-художника. Некоторые из его работ, сделанных в GSC, были использованы в разработке Areal: Origins.

Предположительно, в мае 2013 покинул компанию.

FulCrum studio

В мае 2013 устроился на работу в компанию MadHamst на должность арт-директора. Занимался написанием концепт- и дизайн-документов, систематизацией производства контента, координацией, модернизация технического процесса.

В июне 2014 компания была реорганизована в FulCrum studio. В июле началась разработка проекта «Гансель и Греттель» в жанре сказочного раннера, но в 2015-м году компанию потрясли очередные финансовые трудности в связи с кризисными процессами в стране и компания вынуждена была заморозить проект и приостановить деятельность.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Hover Ace GSC 2001 Концепт-художник Концепт-арт
FireStarter 2001
Oblivion Lost Весна 2001 — февраль 2002 Ведущий художник Концепт-арт, анимации
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Февраль — весна 2002 Концепт-художник Концепт-арт
Blazecrafters Electronic Paradise 2002 — 2005 Ведущий художник
Индиана Джонс и гробница императора 2002 — 2003 Ведущий аниматор
Сердце вечности UDC 2005 — 2007 Арт-директор Анимации
Areal: Origins West-Games 2013 — май 2013 Концепт-художник
Гансель и Греттель FullCrum Июль 2014 — 2015 Арт-директор

Никнейм

Moisey — сокращение от фамилии Алексея.

Навыки

Языки программирования

Игровые движки

Программы

Контакты

Ссылки

Примечания

Комментарии
  1. На тот момент это был лицей.
  2. На тот момент школа имела название «Борисфен-Лютес».
Advertisement