Александр Пшеничный

Материал из Zone Chronicles

Александр Пшеничный
LEX.jpg
Имя:Александр (Олександр)
Отчество:Владимирович
Фамилия:Пшеничный
Никнейм:LEX (Lex)
Дата рождения:1977 г.[1]
Образование:ДонНАСА (Донбасская Национальная Академия Строительства и Архитектуры)
Специализация:Архитектор[2]
Работа в GSC:июнь 2003 — сентябрь 2004
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:3D-художник, дизайнер уровней
Остальные проекты:MegaPilot
Hitman: Blood Money
Kane&Lynch: Dead Men
Mini Ninjas
Hitman Absolution
Интересы:Фотография, видео

Александр Пшеничный — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детство и молодость

Родился в Киеве. Через некоторое время переехал в Донецк и поступил в 1995 году в Донбасскую Национальную Академию Строительства и Архитектуры в Макеевке, что близ Донецка.

Игровая индустрия

В мае 2000 года, устроился работать в компанию МедиаАрт, в которой тогда еще работал Евгений Карпенко. Компания находилась в том-же Донецке, на должность художника компьютерной графики, участвуя в разработке MegaPilot и Fashion Club.

В ноябре 2001 года увольняется из МедиаАрт и уходит работать над игрой Sabotain: Break the Rules, в Avalon Style Entertainment, работая над моделями, текстурами, спецэффектами и освещением игры. В июне 2003 года, когда основная работа над игрой была закончена, увольняется из этой компании и присоединяется к команде разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в GSC Game World.

В сентябре 2004 года увольняется из GSC и переезжает в город Копенгаген (Дания), устроившись в компанию IO Interactive, где принимал участие в разработке различных игр на разных должностях.

Работа над S.T.A.L.K.E.R

LEX is great communicator,open for any tools and great gamer.He dont know what is unknown task and can resolve any problem and create a new technology.


Ярослав Грабовский

Пшеничный в Avalon Style. 2002 год.

В июне 2003 года присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и его деятельность в компании началась с создания локации
Военные Склады, первая версия которой была еще готова в начале августа 2003 года. К середине августа уже была закончена военная база и её на тот момент скудные окрестности. Локация была добавлена в сборку 1511 и была показана на GDC 2003.

После этого, Пшеничный был занят созданием уровня Болота, большую часть работ над которыми еще сделал в августе и в начале сентября была готова первая версия локации, которая отличалась от более поздних аналогов меньшей детализацией. После болот был подключен к созданию Озера "Янтарь", где проделал основную работу по дизайну локации и в конце октября 2003 года его работа над Янтарем была закончена.

После Янтаря, оставалось занятся доделкой локаций Милитари и Болота, которую закончил в конце 2003 года.

Конец декабря 2003 года - создание презентационного уровня Тир, который позже будет включен в сборку 1844

К февралю 2004 года закончил редизайн уровня Сергея Кармальского - Радар. Версию Пшеничного можно увидеть в сборках 1835 и 1935. В Марте 2004 года делал мультиплеерную версию Радара и заброшенной деревни военных складов.

После этого, в апреле 2004 года, занялся частичным редизайном локации Кордон, который после этого был добавлен в в сборку 1834 и 1844.

С июля 2004, было решено избавить Кордон от Крымского ландшавта и добавить русло высохшей реки, чем Александр и был занят. Всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель под полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. Эта версия локации была внесена в сборку 1865.

Но из-за некоторых казусов, вроде стоячей воды, от реки было решено отказаться, и Пшеничному пришлось убирать реку[3] и уменьшать в размерах болота на локации.

Под конец своей работы в GSC был подключен к разработке уровня Тёмная долина, но работу по нему не довел до конца и уволился из компании. Дальше работой над Темной Долиной занялся другой человек - Владимир Ефимов.

Что им было сделано

  • Локации: Военные Склады, Болота, Тир, Темная Долина, Радар (редизайн), Кордон (редизайн)
  • Некоторые текстуры для игровых объектов

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
MegaPilot МедиаАрт май 2000-
ноябрь 2001
2D/3D художник, художник
спецэффектов, концепт-художник
Sabotain: Break the Rules Avalon Style Ent. ноябрь 2001-
июнь 2003
2D/3D-художник, художник
спецэффектов, концепт-художник
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC июнь 2003-
10 марта 2004
2D/3D-художник, дизайнер
уровней, окружающей среды
Создание локаций, текстур,
освещения, дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004-
сентябрь 2004
2D/3D-художник, дизайнер
уровней, окружающей среды
Создание локаций, текстур,
освещения, дизайн уровней
Hitman: Blood Money IO Interactive сентябрь 2004-
февраль 2005
Дизайнер окружающей
среды

Кейн и Линч: Смертники IO Interactive февраль 2005-
март 2007
Дизайнер окружающей
среды, уровней

Mini Ninjas IO Interactive март 2007-
апрель 2009
Дизайнер окружающей
среды, уровней

Hitman Absolution IO Interactive апрель 2009-
ноябрь 2012
Ведущий дизайнер игрового
освещения, окружающей среды
Постфильтры, цветокоррекция

Ссылки

Сайт
Профиль в Facebook

  1. ^ Предположительно
  2. ^ Предположительно
  3. ^ Однако сама геометрия реки осталась