Алексей Сытянов

Материал из Zone Chronicles

Алексей Сытянов
Koan.jpg
Имя:Алексей
Отчество:Александрович
Фамилия:Сытянов
Никнейм:Koan
Дата рождения:25 июля 1977
Образование:КГУ (специалист)
Специализация:гештальт-терапевт II степени
Работа в GSC:февраль 2002 — 2007
апрель — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий геймдизайнер и сценарист
Интересы:мистицизм, адвайта-веданта, Джнана-йога, тантра, неформальная психология, гештальт-терапия, процессуальная терапия, философия
Девиз:главный в этой реальности, экзистенцофил и человечист
Если бы игры были бы искусством, то «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — это Мона Лиза.


Алексей о S.T.A.L.K.E.R.

Алексей Сытя́нов — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 25 июля 1977 года в Киеве. Отец Алексея был одним из ликвидаторов аварии на ЧАЭС. Мечтал делать игры ещё со школы: уже в подростковом возрасте думал о создании игр, в возрасте 16 лет (1993) написал сценарий квеста про охотника на демонов, но сценарий так и не был воплощён в виде компьютерной игры.

Учился в Киевском Гештальт Университете по специализации гештальт-терапевта II степени.

Карьера

The Incredible Logic Group

В 1999 году организовал собственную компанию — The Incredible Logic Group. В ней Алексей создал первые коммерческие игры. 25 июля 2001 была выпущена игра NeoChess Проработал до конца 2001 года.

Zeema Studios

В конце 2001 устроился на работу в компанию Zeema Studios на должность ведущего геймдизайнера, где работал над проектом Phobos.

GSC Game World

В первых числах февраля 2002 устроился на работу в компанию GSC Game World на должность дизайнер уровней в проекте «Казаки: Снова война». Но ему не нравилось работать над этим проектом.

Перед демонстрацией игры Oblivion Lost на выставке Milia 2002 случайно попал за компьютер с запущенной игровой сборкой — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost. Алексей всячески помогал концепт-художнику Виктору Марчевскому и приглашённому сценаристу Сергею Иванову.

Алексей во время второй поездки в Чернобыльскую зону, 29 марта 2002

8 марта, примерно в 10 часов состоялось ещё одно обсуждение. Когда все собрались, Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым. Он планировал отправить 4-5 (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, сам Алексей, художник и фотограф) человек и себя в том числе в поездку на 2 недели. Тогда генеральный директор Сергей Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 1]. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 2]. Но чтобы проехать дальше, нужно было у КПП «Дитятки» предъявить документы на пропуск. В связи с этим поездка была отложена до 29 марта, когда все документы были подготовлены. Вместе с геймдизайнером PRUL занимался изучением фанатских рассказов и отбором хороших идей в первом литературном конкурсе.

Перед выходом игры, в феврале 2007, покинул компанию по причине недоговора с руководством. Но тем не менее, продолжал навещать компанию «в гости».

Koan Games

Идея организовать свою компанию и самостоятельно решать, какими должны быть игры, витала еще в 2004 году, но тогда мы были в GSC Game World, работали над игрой S.T.A.L.K.E.R.. В свободное от работы время мы потихоньку экспериментировали с несколькими игровыми проектами.


Алексей и Сергей за работой, 14 марта 2007

В начале 2006 Алексей начал внимательнее наблюдать над мобильной игровой индустрией. Как ему показалось, «создание мобильных игр — это достаточно интересное и перспективное направление» и то, что они смогут реализовать все свои затеи в рамках мобильной игры.

В конце июля приглашает Сергея Жемейцева создать собственную компанию, на что тот соглашается и в августе они основывают компанию Koan Games. Там они начинают разработку проекта Knight Dreams, анонс которого состоялся 25 декабря 2006.

Параллельно работая над дебютной игрой, разработчики начали работу над дополнением Knight Dreams II: Black Knight Adventure и игры Monster Tennis.

Далее Alien Love Ship и MUN. Также была попытка создать игру про рисование Ink Wars.

Vogster Entertainment

Алексей на Vogster Awards

В феврале 2007-го года устроился на работу в компанию Vogster Entertainment на должность продюсера и геймдизайнера. Занимался разработкой экспериментального проекта в мистическом индуистском сеттинге Dharmakaya и Way of Sword, которые впоследствии были отменены.

7 апреля в конгресс-зале гостиницы «Космос» прошла церемония награждения призеров Первого конкурса геймдизайна Vogster Awards, на которой Алексей занял первое место и получил денежное вознаграждение в размере 50.000 долларов.

В августе 2008 покинул компанию.

Dark Joker Games

В октябре 2008 устроился на работу в компанию Dark Joker Games на должность арт-директора и продюсера. Занимался разработкой и поддержкой браузерных игр. В сентябре 2009 уволился из компании.

Фриланс

После работал фрилансером. Занимался консультированием и геймдизайном. Однажды слетал в Грузию и консультировал игру про полицию.

Dark Joker Games

После вернулся в Dark Joker Games где занимался разработкой браузерных игр.

GSC Game World

В апреле 2011-го года снова устроился в GSC на должность ведущего геймдизайнера и сценариста S.T.A.L.K.E.R. 2. Вместе с Василием Пророком занимался созданием сюжета игры.

Обращение к фанатам

В октябре офис компании посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков проекта в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял руководитель проекта Руслан Диденко, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, арт-директор Николай Гатилов и сам Алексей.

23 ноября выпустил видео-обращение к фанатам, где сообщил, что команда разработчиков нуждается в талантливых людях[ссылка 3].

9 декабря вместе с остальной командой был уволен в связи с решением Сергея Григоровича[ссылка 4].

Vostok Games

В марте 2012, вместе с бо́льшей частью команды, начал разработку Survarium на той же должности. Занимался созданием ведения игры, её проектированием и дизайном. Придумывал героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее. В процессе работы наполнял уровни, настраивал баланс, собирал игру из готовых и полуготовых частей, тестировал и следил за качеством.

Моя задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным внутри игрока.


После завершения своей части работы по миру и сценарию, в августе 2013 покинул компанию. Но после всё равно продолжал консультировать разработчиков.

4A Games

В августе 2013 устроился на работу в компанию 4A Games на должности геймдизайнера, где начал работу над проектами «Метро 2033. Возвращение», Metro 3[прим. 1] и неанонсированном космическом проектах (предположительно, Arktika.1).

В мае 2014 уволился из компании по причине основания собственной.

8D Studio

9 марта 2014 в сообществе Game Developers — Ukraine в социальной сети Facebook опубликовал вакансию на должность программиста движка Unity[ссылка 5]. 11 числа опубликовал вакансию на сайте GameDev.ru[ссылка 6], где упомянул о разработке некоего мультиплатформенного юмористического «рогалика» в оригинальном стиле от первого лица. В мае основал собственную компанию 8D Studio, в которой начал разработку проекта Sketch Tales. 12 августа был выпущен ролик о продаже квартиры для финансирования проекта[ссылка 7], а 1 сентября состоялся анонс проекта.

Параллельно с 2 июля 2014 года начал работать в компании West-Games в качестве консультанта и продюсера[ссылка 8].

Никнейм

Свой никнейм Алексей взял из дзен-буддизма, а точнее понятие «коан» — интеллектуальная загадка, помогающая достичь духовного пробуждения.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Ratkin Incredible Logic 1999—2000 Креативный директор Геймдизайн и арт
NeoChess Incredible Logic 2000—25 июля 2001 Креативный директор Геймдизайн и арт
Phobos Zeema 2001—январь 2002 Ведущий геймдизайнер Геймдизайн
Казаки: Снова война GSC Февраль 2002 Дизайнер уровней Онлайн геймдизайн
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC Февраль 2002—10 марта 2004 Ведущий геймдизайнер Концепция, сценарий, дизайн-
документы, баланс, наполнение
уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC 10 марта 2004—февраль 2007 Ведущий геймдизайнер Сценарий, дизайн-документы,
баланс, наполнение уровней
Dharmakaya
Way of Sword
Vogster Февраль 2007—август 2008 Продюсер Геймдизайн

Навыки

Галерея

Видео

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Доклад на «ИГДА», 29 апреля 2007

S.T.A.L.K.E.R. 2

Интервью «Экономическому вестнику»

Контакты

Ссылки

Интервью

Примечания

Комментарии
  1. ^ Рабочее название.
Ссылки
  1. ^ Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  2. ^ GSC Game World — Пресса —- Записи поездки в Чернобыль
  3. ^ S.T.A.L.K.E.R. Official Video Команда S.T.A.L.K.E.R. 2 ищет таланты! YouTube (23 ноября 2011)
  4. ^ Алексей Сытянов — Стена
  5. ^ Алексей Сытянов. Game Developers — Ukraine. Facebook (9 марта 2014)
  6. ^ Koan. Программист на Юнити (Киев) / Форум / Работа / GameDev.ru — Разработка игр. GameDev.ru (11 марта 2014)
  7. ^ Sketch Tales — Sketch Tales: Drawing a line in the sand (рус\eng) — YouTube
  8. ^ Areal (Suspended) by West-Games — Kickstarter