Денис Волченко

Материал из Zone Chronicles

Денис Волченко
Mandelshtam main.jpg
Имя:Денис
Отчество:Александрович
Фамилия:Волченко
Никнейм:Mandelshtam
Дата рождения:1 февраля 1976
Страна:Украина
Образование:НАОМА (магистр)
Специализация:живопись
Работа в GSC:2001 — 2002
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:художник
Интересы:компьютерные игры, арт-хаус кино, киберпанк, независимая прогрессивная музыка, Sci-Fi

Денис Волченко — бывший художник компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 1 февраля 1976-го года в Украине. В 1995 на подготовительных курсах для поступления в национальную академию изобразительного искусства и архитектуры познакомился с Виктором Марчевским, вместе с которым окончил академию в 2001-м году со степенью магистра.

Карьера

Boston Animation

В 2000-м году устроился на работу в компанию Boston Animation, где начал работать над игрой M&M's: The Lost Formulas. После её выхода начал работать над Darkened Skye, вместе с Анатолием Подорванным, Андреем Ткаченко, Вениамином Тузом, Виталием Максимовым, Иваном Хивренко, Кириллом Потабенко, Максимом Шелеховым, Ольгой Малько, Павлом Маркевичем, Павлом Приходько, Русланом Коновальчуком, Сергеем Шатёрным и Ярославом Грабовским.

В 2001-м уволился из компании.

GSC Game World

В 2001 году был принят на работу в компанию GSC Game World над проектом «Завоевание Америки». После завершения основных работ над игрой был переведён в отдел разработки шутеров, где занимался разработкой FireStarter и Oblivion Lost. В конце 2001 — начале 2002 годов Денис Волченко придумал концепцию игры на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней Олесю Шишковцову и Андрею Прохорову; примерно в 2001-м Олесь отправился в Крым, что в будущем повлияет на развитие этой концепции. В январе 2002-го пригласил на работу студенческого друга Виктора Марчевского.

Во время одного из обсуждений концепции игры Oblivion Lost 20 февраля Денис предложил свою концепцию Антону Большакову и Сергею Григоровичу, которую открыто поддержал Андрей Прохоров. По мнению Дениса, «движок X-Ray отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне», а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным». Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь Шишковцов и Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против.

Некий советский город «Н» попадает во власть аномальщины. Он наполнен всякими психоделическими и сюрреалистическими приколами, которые остались после посещения «Странников» — выходцев из параллельных миров. Адвенчура-шутер от первого лица, сталкеры, ну а в конце классическое «никто не уйдёт обиженным».


Антон Большаков о концепции Волченко

Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку этой идеи. Андрей и Олесь предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым, куда ездил Олесь вместе с женой к тестю на дачу.

Спустя некоторое время Денис был вызван в кабинет Сергея Григоровича. Основной проблемой было то, что в последнее время Волченко утратил мотивацию и стал работать заметно хуже. К тому же из GSC утекали некоторые элементы секрета производства в Deep Shadows, а у Дениса там по роковому совпадению работает жена. Григорович подозревал в этом Волченко и поэтому был подписан приказ об его увольнении. Денис был «ошарашен» новостью.

Deep Shadows

После увольнения из GSC отправился работать в компанию Deep Shadows на должность художника двумерной графики. Меньше года занимался разработкой проекта «Xenus: Точка кипения». Занимался рисованием террейна и окружающей среды. Покинул компанию в 2003-м году.

Digital Spray Studios

В октябре 2002-го устроился на работу в компанию Digital Spray Studios, где, на основе придуманной концепции в GSC («Некий советский город «Н» попадает во власть аномальщины») начал разработку проекта You Are Empty на должности арт-директора. Занимался сценарием и идеей игры, менеджментом, дизайном уровней и окружающей среды и контролем разработки. После выхода игры начал заниматься разработкой официального дополнения, но, в связи с распадом команды разработчиков, проект был отменён и Денис покинул компанию.

Rostok Games

С 2007 по 2008 работал над проектом «Бельтион: Свод равновесия» в качестве внешнего разработчика, занимался дизайном уровней, окружающей среды, рисованием артов.

Vogster Entertainment

В 2008-м году устроился на работу в компанию Vogster Entertainment, где занимался разработкой проекта CrimeCraft на должности дополнительного дизайнера уровней и окружающей среды. Денис смоделировал несколько уровней, занимался их дизайном, дизайном окружающей среды, текстурированием, освещением и спецэффектами. После выхода игры начал работать над доработкой игры, а в октябре 2009-го покинул компанию.

Insollo Entertainment

С октября 2009 начал работать в компании Insollo Entertainment над проектом «Апокалипсис 2056». Придумал идею, видение игры. Занимался моделированием и финальной доработкой. В мае 2010 покинул компанию.

Vogster Entertainment

В июне 2010-го вернулся в Vogster Entertainment, где начал работать над дополнением для Crime CraftBleed Out на должности арт-директора. Занимался адаптацией и контролем художественного видения в соответствии требований компании Vogster.

В августе 2011 начал заниматься разработкой игры Carnivores: Dinosaur Hunter для игровой приставки PlayStation 3 на должности арт-директора, дизайнера уровней и ведущего художника окружающей среды. В мае 2013 покинул компанию.

Game Labs

В мае 2013 устроился на работу в компанию Game Labs, где на должности и.о. арт-директора занимался разработкой игры Naval Action. Занимался дизайном уровней и окружающей среды. В январе 2014 покинул компанию.

Creative Mobile OÜ

С января по август 2014 работал над игрой для мобильных устройств Nitro Nation на должности арт-директора. Занимался дизайном уровней и окружающей среды.

Remind of Empty

С 2013-го года Волченко начал экспериментировать с движком Unreal. С 2015 начал активно разрабатывать проект Remind of Empty.

Digital Dreams

С августа начал работать в компании Digital Dreams на должности технического художника.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
M&M's: The Lost Formulas Boston Animation 2000 2D-художник
Darkened Skye Boston Animation 2001 2D-художник
Завоевание Америки GSC 2001 2D, 3D-художник
FireStarter GSC 2001 — 2002 2D, 3D-художник
Oblivion Lost GSC 2001 — 2002 2D, 3D-художник Участие в обсуждении концепции
Xenus: Точка кипения Deep Shadows 2002 — 2003 Художник окр. среды Террейн, окружающая среда
You Are Empty Digital Spray
Mandel ArtPlains
октябрь 2002 — весна 2005
Весна 2005 — октябрь 2006
Арт-директор Идея, сценарий, менеджмент,
контроль разработки, дизайн
уровней, окружающей среды
Не анонсированный проект[1] Digital Spray октябрь 2006 — 2007
Бельтион: Свод равновесия Rostok Games 2007 — 2008 Дизайнер уровней Дополнительный дизайн уровней,
окружающей среды
CrimeCraft Vogster Ent. 2008 — октябрь 2009
Апокалипсис 2056 Insollo Ent. Октябрь 2009 — май 2010 Арт-директор Идея, видение игры, моделирование,
финальная доработка
CrimeCraft — Bleed Out Vogster Ent. Июнь 2010 — август 2011 Арт-директор Адаптация и контроль
художественного
видения в соответствии с
требованиями Vogster Ent.
Carnivores: Dinosaur Hunter Vogster Ent. Август 2011 — май 2013 Арт-директор Дизайн уровней, окружающей среды
Naval Action Game Labs Май 2013 — январь 2014 Арт-директор Дизайн уровней, окружающей среды
Nitro Nation Creative Mobile OÜ Январь — август 2014 Арт-директор
Digital Dreams Август 2014 — н.в. Технический художник R&D, MFL
Remind of Empty 2015 — н.в. Создание игры в одиночку

Навыки

Программы

Среды разработки

Языки

  • Английский (продвинутое владение);
  • Украинский (родной);
  • Русский (родной).

Контакты

Ссылки

Примечания

  1. ^ Дополнение к You Are Empty; в него должен был войти вырезанный контент, не попавший в основную игру.