По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Дмитрий Лехно

Материал из Zone Chronicles

Дмитрий Лехно
Dmitriy Lekhno.jpeg
Имя:Дмитрий
Отчество:Робертович
Фамилия:Лехно
Никнейм:Krondor
Дата рождения:25 апреля 1979
Место рождения:Одесса, УССР
Страна:Украина
Образование:ОНУ им. И. И. Мечникова (специалист)
КНУ им. Шевченко (магистр)
Специализация:психолог
Работа в GSC:январь 2005 — сентябрь 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
Интересы:психология, политика, религия
Как и в любой компании, там были свои плюсы и минусы, но плюсов было гораздо больше. Хороший коллектив, интересный проект, свой спортзал, что для меня тогда было очень большим плюсом. Зарплаты были невелики, но на тот момент на жизнь хватало.


Дмитрий о работе в GSC Game World

Дмитрий Лехно́ — бывший геймдизайнер GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился в Одессе в 1979 году.

С 8-го по 11-ый классы учился в Ришельевском лицее по специальности «Информатика» (также были углублённые математика и физика). После поступил в Одесский национальный университет имени И. И. Мечникова на психолога и закончил его со степенью специалиста.

Нынешнее время

Много лет состоит в киевской добровольной народной дружине (ДНД), имеет несколько ведомственных наград.

Интересовался настольными варгеймами, в частности по вселенной Warhammer 40.000. Входил на определённом этапе в тройку лучших игроков Украины, дважды вывозил сборную Украины на чемпионаты мира в 2012-2013 году — об этой поездке сняли полноценный фильм[прим. 1]. Также украинская команда по Warhammer 40.000 под руководством Дмитрия выиграла открытый командный кубок России.

Занимался журналистикой, написал ряд статей аналитической направленности. В 2011 году поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко на кафедру политологии, в 2017-ом получил диплом с отличием по специальности политолога (второе высшее). В настоящее время ищет место для быстрого прохождения аспирантуры, пишет книгу по политической аналитике, которая должна выйти 2017-ом году, на основе которой он пишет 2 диссертации. Также занимается сравнительным религиоведением.

Карьера

До игровой индустрии «пробовал себя» в разных специальностях: электрик, автоклавщик, грузчик, маклер. Потом Дмитрий понял, что ему интересна сфера IT: сначала был администратором в компьютерном клубе, после работал в компании местного провайдера.

GSC Game World

О GSC Дмитрий узнал уже после выхода «первых» «Казаков» и анонса S.T.A.L.K.E.R..

А кто ж не знал о GSC... После выпуска «Казаков» и анонса «Сталкера» — это была компания-легенда, о которой знали все, кто хоть мельком интересовался играми.


В компанию пришёл в первых числах января 2005 года. На сайте компании увидел вакансию на должность геймдизайнера, написал письмо, после был приглашён на испытательный срок.

Кроме своих прямых обязанностей Дмитрий, быстро разобравшись в скриптах, взял на себя обязанность составления и ведения систематической документации по использованию скриптов в игре, поскольку до него таковой не было. Ему принадлежат такие документы как Содержание.doc и .htm, Настройка логики.doc[прим. 2] и некоторые другие.
<..>Проблема была в том, что для того, чтобы понять, какие есть механики для создания сцен, нужно было пройтись по всем скриптерам и спросить, кто что написал и как это работает. Я занимался тем, что собирал с них всех документацию о том, что они написали, сводил в один документ по использованию скриптов и поддерживал эту документацию в рабочем состоянии.


В основном Дмитрий занимался наполнением локаций (всё, кроме статических объектов), скриптованием сцен и написанием диалогов для них: Кордон, Свалка, Бар, Дикая территория X-18, Мёртвый город, Саркофаг, X-20, Последняя битва.

Сначала Дмитрий занимался Баром-Ростком (рабочее название локации, позже её разделил на Бар и Дикую территорию). Над Баром он работал недолго, сделав несколько правок по наполнению и придумав Гарика, Жорика, задание пьяного «долговца» Брома на убийство снайпера на вышке. Но от задания было решено отказаться, так как для игрока оно не представляло трудности. Тогда Дмитрию дали Дикую территорию (которая, по его мнению, была самой сложной из всех локаций, над которыми он работал), где он сделал сцену атаки наёмников на учёных, перестрелку на стройке, переход по тоннелю. В частности, ему принадлежат 2 «пасхальных яйца» на локации: труп Фримена и упоминание в диалоге с профессором Кругловым существа Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris (он же Буратино).

Позже Дмитрий занимался скритованием и наполнением Мёртвого города. В нём он занимался расстановкой наёмников, скриптованием задания побега.

Также Дмитрий в одиночку занимался вырезанным уровнем Последняя битва, который представлял собой Саркофаг с изменённым спавном. Уровень вырезали по техническим причинам.

В мае, на протяжении 2-х недель, Дмитрий занимался скриптованием трейлера для E3 2005, показывающим, в основном, технологию DirectX 9 в игре. Сценарий и захват кадров делал Андрей Прохоров.

Летом 2005 года начали реализовывать идею с сталкерскими «посиделками» у костра, в частности появилась идея с игрой на гитаре. Самая первая гитарная музыка была ('xrCore' build 2232, Aug 11 2005) исполнена Олегом Яворским, но гитара, на которой исполнялась музыка, принадлежит Дмитрию. Дмитрий специально съездил из Киева в Одессу, забрал гитару и отдал Олегу, вернувшему её через пару дней.
<..>Возник вопрос, откуда взять гитару для записи мелодий. Олег Яворский был гитаристом в рок-группе FireLake, и у него была отличная электрогитара. Но откуда высококлассная электрогитара могла быть у сталкеров в Зоне? Тогда я съездил домой в Одессу и привёз оттуда старую раздолбанную дворовую гитару, на которой учился играть в своё время. На этой гитаре Ява и сыграл мелодии вошедшие в игру. А эта гитара до сих пор хранится у меня дома, как талисман, на память.


Незадолго до своего ухода Дмитрий занимался Кордоном, Свалкой и X-18. Кордон он просто дорабатывал, не добавляя ничего нового. На Свалке он переделал сцену с засадой бандитов и Юриком и придумал перестрелку на стоянке брошенной техники, в ангаре и блокпост «Долга». В X-18 Дмитрий занимался общим наполнением и скриптованием — в частности, он расставил 5 частей документов в лаборатории, но после локацию отдали другим геймдизайнерам, и они объединили все документы в один.

Из компании ушёл в сентябре 2006 из-за раскола команды разработчиков — тогда компанию покинули Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Прохоров и Андрей Ткаченко, основавшие компанию 4A Games с некоторыми другими сотрудниками. На тот момент «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» была почти готова — исправляли ошибки, переводили тексты на другие языки и дорабатывали игровой процесс и сюжет. Дмитрию предложили работать дальше с определёнными должностью и зарплатой, но он отказался, а в оставшуюся после раскола часть команды не верил, поэтому покинул компанию.

Страйкбольная команда
Логотип команды

В 2006-ом году собрал страйкбольную команду, реконструировавшую ВДВ СССР конца 80-х годов. Эта команда не являлась официальным представителем GSC, а была сформирована из 4 (изначально 5) сотрудников компании по инициативе Дмитрия. В неё изначально вошли Константин Кузьмин, Олег Хриптул, Владимир Тундук, Иван Веретянников (после первой тренировки ушёл из команды) и сам Дмитрий. Выбор предмета реконструкции был обусловлен 3-мя причинами: «романтика ВДВ, отсутствие конкурентов в этой нише и относительная дешевизна снаряжения[прим. 3]». Команда просуществовала 5 лет, в «лучшие времена» достигала численности в 25 человек, но именно из GSC в неё больше никто не пришёл.
Логотип команды придумали Дмитрий и Иван, официально команда именовалась СКВИР «Медведь».

Часть команды (Дмитрий и Константин) участвовала в первых 2-ух играх S.T.A.L.K.E.R. RealPlayer на стороне «Монолита» вместе с другими командами.
Так как фанаты уже порядком достали, мы пошли играть за «Монолит», чтобы стрелять всех фанатов Сталкера без разбору :)

Сотрудники GSC там играли<..>Но ни опыта, ни слаженности у них не было. Во время первого штурма «Монолита» мы их покрошили в капусту. Более того, во время этого боя у меня перегрелся аккумулятор и сгорел движок на пулемёте.


Другие компании

После GSC участвовал в разработке нескольких игр: «Счастливый город», Crime Craft, Iron Wars, Railroad Story, Potshot Pirates, Terra Magica, Crazy Sapper. Занимал должности как старшего, так и ведущего геймдизайнера.

Нынешняя деятельность

Сейчас Дмитрий в свободное время разрабатывает собственный проект вместе с несколькими сотрудниками. Параллельно следит за новостями киберспорта и стримминга. Иногда сам занимается стриммингом на Twitch по игре HearthStone.

Иногда читает лекции по политической и аналитической тематике для узкого круга слушателей.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Январь 2005 — сентябрь 2006 Геймдизайнер Составление и ведение документации по скриптам, SDK
«Счастливый город» GDT
CrimeCraft Vogster Entertainment ? — август 2009
Iron Wars[прим. 4] Appmania ? — февраль 2011
Railroad Story Appmania ? — июль 2012
Potshot Pirates IT Art Team ? — декабрь 2012
Terra Magica Elyland
Crazy Sapper Aratog Games ? — март 2014
Собственный проект Автор идеи, руководитель

Никнейм

Свой никнейм Дмитрий придумал ещё в середине 90-х годов. Сначала он имел более короткий вариант «Крон», но из-за ассоциации с персонажем греческой мифологии Кроносом (Кроном) изменил его на «Крондор».
Ник этот приклеился ко мне ещё со времен одесской тусовки по историческому фехтованию, где было принято придумывать себе пафосные прозвища.

Ник без особой смысловой нагрузки. Вначале был более короткий вариант «Kron», но так как это рождало ассоциации с хтоническим Кроносом из греческой мифологии, пришлось переиначить.


Но имя компьютера, за которым работал Дмитрий, было \\KRONOS\Crondor.

Навыки

Геймдизайнер со стажем, владеет некоторыми игровыми SDK, в том числе и X-Ray SDK (версии 2005-6 годов).

Языки

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Галерея

Видео

Рассказ Дмитрия о разработке S.T.A.L.K.E.R. на выставке WeGame в Киеве (11 сентября 2016)

Контакты

  • E-mail: krondor@bk.ru
  • Skype: Dymonhell

Ссылки

Примечания

  1. ^ Ссылка на скачивание.
  2. ^ Который позже дорабатывался Евгением Захарчуком
  3. ^ Например, комплект снаряжения для реконструкции американской морской пехоты стоил несколько тысяч долларов.
  4. ^ Iron Wars (@ironwars)|Твиттер