По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Евгений Литвинов

Материал из Zone Chronicles

Евгений Литвинов
Eugene Litvynov.jpg
Имя:Евгений
Отчество:Леонидович
Фамилия:Литвинов
Никнейм:Eugene Litvynov
Дата рождения:18 января 1984
Место рождения:Красный Луч
Страна:Украина
Образование:ВНУ им. Даля (бакалавр)
Специализация:социальная информатика
Работа в GSC:январь 2010 — январь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:старший Flash-программист
Интересы:игра на гитаре, сноуборд, ролики, путешествия, разработка инди-игр
Девиз:быть открытым для новых идей, заниматься любимым делом — ключ к успеху
Не смотря на то, что S.T.A.L.K.E.R. Online так и не увидел свет, я рад, что поработал в GSC — в игры которой, я с удовольствием играл на протяжении многих лет.


Евгений о работе в GSC Game World

Евгений Литви́нов — бывший Flash-программист компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 18 января 1984 года в Луганской области в Красном Луче. в 1990-м поступил в школу №6 своего города, но в 1994-м перевёлся в Краснолучскую среднюю школу, которую окончил в 1999-м году. В 2000-м поступил в Краснолучский приборостроительный техникум по специализации компьютеры, электронная инженерия, программирование, в 2003-м окончил со степенью инженера. В 2003-м поступил в Восточноукраинский национальный университет имени Владимира Даля по специализации социальная информатика, в 2008-м окончил со степенью бакалавра.

Когда ещё в 1990-ые Евгению подарили компьютер ZX Spectrum, он начал увлекаться играми и его интересовало две вещи: графика и программирование. Ещё во время учёбы пробовал делать свои первые игры на Delphi, затем C++, а в последствии — Adobe Flash. Разрабатывая собственные игры, Евгений как и программировал их, так и занимался их дизайном. Перевес в сторону программирования произошёл, прежде всего, потому, что в своём регионе Евгений мог учиться только на программиста, поэтому графика ушла на второй план. Но в свободное время Евгений продолжал изучать Autodesk 3ds MAX, CorelDRAW, Corel Photo-Paint и Adobe Flash. Будучи студентом, вместе с друзьями следили и сопереживали за разработкой S.T.A.L.K.E.R., играли в «Казаков» и Venom. Codename: Outbreak.

Карьера

Digital House

После защиты диплома принёс в компанию Digital House все свои работы по дизайну и программированию: трёхмерные модели, растровые и векторные изображения, различные игры и программы, которые Евгений писал и рисовал. Он был принят на работу, но руководство не могло решить, на какую должность его брать. В итоге Евгений был определён в отдел программирования. В компании он занимался разработкой азартных игр и игр для социальных сетей.

GSC Game World

Евгений в офисе GSC, 4 июня 2010
Получалось классно, такая уютная, уменьшенная копия S.T.A.L.K.E.R. от третьего лица, как настольная игра с маленькими, проработанными фигурками.


Ещё в студенческие годы увлекался S.T.A.L.K.E.R., иногда посещал сайт GSC и через какое-то время обнаружил вакансию на должность Flash-программиста. Он отправил резюме, прошёл собеседование по телефону и переехал в Киев, а в январе 2010 года был принят на работу. К моменту его прихода в компанию у S.T.A.L.K.E.R. Online существовала общая концепция игры, а после команда разработчиков приступила к её реализации.

Сначала надо было разработать изометрический движок с сортировкой сложных объектов (стены домов, перекрытия этажей). Затем Евгений занимался разработкой редактора уровней на Apache Flex, клиентской части игры на Adobe Flash, интеграцией с сервером для получения игровых ресурсов, интеграция с игровым сервером для реализации многопользовательского режима.

Евгений на рабочем месте, 16 мая 2013

В январе 2011 года Евгений покинул компанию, приняв приглашение Ильи Толмачёва заниматься разработкой собственного проекта. Так Ильёй Толмачёвым, Романом Малинкиным, Евгением Литвиновым, Павлом Михайловым и Виктором Меркуловым была основана компания Flying Cafe for Semianimals.

Flying Cafe for Semianimals

Евгений за работой, 5 августа 2014

Разработка нового проекта Cradle началась с выбора игрового движка: команде надо было разобраться в новой для них технологии и понять, возможно ли осуществить на ней поставленные цели. В итоге был выбран Unigine: были сделаны тестовые сцены, смоделированы разные игровые ситуации. Затем Евгений занялся созданием фреймворка для работы над игрой, параллельно разрабатывая диалоговый редактор на Adobe Flex. Вместе с Романом Малинкиным занимались анимационной системой персонажей и мимикой лица. Одними из сложнейших задач были создание взаимодействия физики динамических объектов между собой, с игроком, а также поиск баланса между качеством и быстродействием физической модели. После внимание было сосредоточено на разработке игровых павильонов и логике работы игровых заданий. Ближе к выходу игры, когда задач по программированию становилось меньше, Евгений параллельно занимался моделированием и текстурированием некоторых игровых объектов: радио, телевизор, седло, сапожки.

Параллельно работая над Cradle, в августе 2011 года Евгений устроился на работу в компанию Game Theorem на должность старшего Flash-программиста. Таким образом, у Евгения появилась возможность получить опыт работы за рубежом, улучшить разговорный английский. В июне 2012 покинул компанию и полностью сосредоточился над Cradle.

Pixelfresh

R-Climber — это была проба пера, проверка моих личных возможностей по созданию и выпуску небольшой игры, а также знакомство с технологией Unity3d. В ней повествуется о роботе Robby, он живет на вертикальной стене, которая, по каким-то причинам, начала разрушаться (скорее всего, из-за варварского обращения с природой и парниковых эффектов). Единственный способ уцелеть — это взбираться все выше и выше.


В августе 2012 года Евгений начал работу над проектом—клоном игры Doodle Jump. При разработке Евгений впервые познакомился с движком Unity и с тем, как выложить игру в магазины приложений Google Play и App Store. Евгений искал простую идею, чтобы сделать небольшую игру и все это прочувствовать. В игре R-Climber игрок управляет роботом, который ползет по вертикальной стене, а на голову ему сыплются различные физические объекты. Также попадаются платформы, которые ему нужно «обползать». Поскольку уровень все время прокручивается вверх, игрок рано или поздно оказывается в самом низу и проигрывает. Во время разработки Евгений придумал, что эти платформы можно использовать не как штраф для игрока, а как некоторые островки спокойствия, «чтобы он мог перевести дух, двигаясь вперёд». Так возникла идея, что игрок должен сбивать препятствия, которые сбрасывают ему скорость, благодаря чему он может играть дольше. Идея легла на концепт аркадных гонок. Уровень был повернут из вертикального в горизонтальный, а робот превратился в машинку из кубиков.

Out of Brakes

В марте 2015 Евгений Литвинов начал работу над Out of Brakes. Изначально разработка велась в свободное от работы над Cradle время, по вечерам и выходным. Так как он уже был знаком с движком Unity, для разработки был выбран именно он. У разработчика возникло множество проблем в связи выбором платформы iOS: ему пришлось купить iPhone 4S, iPad 3, MacBook Pro и сертификат разработчика для App Store. Далее была продумана схема монетизации. Когда основная работа над игрой была проделана, был приглашён Валентин Пархоменко для написания саундтрека к игре. Перед выходом игра была локализована на английский, французский, немецкий, итальянский, русский и украинский языки, а также протестирована знакомым Евгения. Общие денежные расходы на игру составили 1079 долларов США.

Сейчас работаю над продолжением игры Out of Brakes — мне нравится стиль, в котором я сделал этот гоночный раннер — смесь воксельной графики и детского игрового конструктора.


После выхода Out of Brakes Евгению стало ясно, что игрокам понравилась общая концепция игры и разбивающиеся машинки, поэтому появились некоторые идеи по будущей игре, но первоначально Евгений исправлял ошибки вышедшей игры. По завершению всех работ над Out of Brakes, Евгений предложил Роману Малинкину, также пытавшегося разработать игру в жанре раннер на движке Unity, объединиться. Так в январе 2016 началось развитие идеи, а уже в марте началась разработка игры.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
On-line casino platform
(TopGame Platform)
DigitalHouse Май 2008 — январь 2010 Ведущий Flash-разработчик Разработка архитектуры игрового
клиента, координирование и
управление работы Flash-группы,
создание и поддержка движка
S.T.A.L.K.E.R. Online GSC Январь 2010 — январь 2011 Старший Flash-программист Разработка изометрического движка,
разработка редактора уровней,
геймдизайн
Cradle Flying Cafe Февраль 2011 — н.в. Ведущий программист Создание фреймворка, диалоговый
редактор на Adobe Flex,
анимационная система, физический
движок, моделирование и
текстурирование некоторых объектов
R-Climber Pixelfresh Август 2012 — 5 апреля 2016 Ведущий разработчик Создание игры в одиночку
Out of Brakes Март 2015 — н.в.
Out of Brakes — Grand Prix Март 2016 — н.в.

Никнейм

Евгения полностью устраивает собственное имя и фамилия (Eugene Litvynov) и их зарубежные варианты в качестве никнейма. Также используется транслитерация с украинского языка (Євген Літвінов) в английский (Ievgen Litvynov).

Навыки

Языки программирования

Движки игр

Программы

Контакты

Ссылки

Интервью

Публикации

Галерея

Примечания