Кирилл Брагин

Материал из Zone Chronicles

Кирилл Брагин
Gkhola.jpg
Имя:Кирилл
Отчество:Витальевич
Фамилия:Брагин
Никнейм:Gkhola
Дата рождения:1982 год
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Украина
Работа в GSC:апрель 2004 — март 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
Организационно был полный бардак, разброд и шатание. Никто не имел представления, что в итоге должно быть. Одна и та же работа переделывалась помногу раз. Зарплата была просто ничтожная даже на то время, сотрудников не ценили и была текучка кадров. Зато я благодарен за хорошую школу и коллектив был просто отличный, с некоторыми поддерживаю [хорошие] отношения до сих пор.


Кирилл о работе в GSC Game World

Кирилл Бра́гин — бывший геймдизайнер компании GSC Game World.

Биография

Родился в Киеве. Образование получил там же.

Карьера

Всегда хотел заниматься разработкой игр. Первым опытом была GSC Game World.

GSC Game World

В GSC Кирилл пришёл в апреле 2004 года по свободной вакансии геймдизайнера, после собеседования был принят на эту должность в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Изначально он занимался наполнением локаций, в частности созданием тайников, вместе с Романом Шишкиным. В июне занимался уровнем НИИ «Агропром», в остальное время до конца октября — Тёмной долиной, Болотом, Радаром (и 2-мя его подземельями) и Кордоном.

С 6 по 10 октября вместе с командой разработчиков и GSC.Pro-Team ездил на чемпионат WCG 2004.

В декабре снова работал над Кордоном, НИИ «Агропромом» и Тёмной долиной, а также взялся за X-18. 23-24 числа создавал документ со списком тайников на Кордоне: расположение, содержимое и способ добычи.
Карта тайников на НИИ «Агропром»

К началу января 2005 года Кириллу и Роману, в ходе распределения работы, был поставлен НИИ «Агропром»: оба занимались продумыванием секретов и смарттеррайнов, но их расстановкой и тестированием должен был заниматься только Кирилл.
В начале февраля по распоряжению Антона Большакова Кирилл был переведён в геймдизайн сетевой игры. Прежде всего он составил таблицу по типу «Убийства (способ и количество) — награда» и вёл на протяжении тестирования экономической составляющей. 8 февраля он начал редактировать Ж/Д станцию для режима «Охота за артефактом», 10 февраля — Военные склады. В апреле начал правки danger-bath (позже exp-bath) и pool, 2 раза возвращался к Ж/Д станции, а 28 апреля правил одиночную ЧАЭС.

С 14 по 17 апреля 2005 вместе с несколькими коллегами (Алексей Дядюн, Василий Нерубащенко, Евгений Кучма, Пётр Дюков, Роман Лупашевский, Владимир Ежов (он представлял «Казаки II: Наполеоновские войны»), Ольга Ишина, Татьяна Парфилова) представляли «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на «Игрограде 2005» в выставочном зале торгово-промышленной палаты Украины. На основе имевшегося опыта, они организовывали проводившийся там турнир по сетевой игре: составляли расписание, настраивали компьютеры, следили за процессом.

В конце мая был переделан НИИ «Агропром», в конце месяца Кирилл сделал таблицу баланса между пистолетами и бронёй. В конце июня к работе Кирилла добавилась недавно созданная Александром Павленко карта Завод «Янтарь», в июле — Старая деревня, Свалка, Заброшенная фабрика и Припять; тогда же он составил систему рангов (количество опыта и доступное снаряжение) и условия получения того или иного количества опыта. Большое внимание сетевой игре уделялось с весны до осени, поскольку именно тогда было создано наибольшее число сетевых сборок, по факту являющихся патчами, поэтому основное внимание Кирилла уходило на тестирование и баланс.
С начала до середины сентября делался упор на карты Заводы «Росток» и «Агропром» и АТП. С конца сентября тестировались недавно созданная Богданом Супруном Заброшенная деревня, Военные склады и Ж/Д станция. С начала октября и до конца года Кирилл поочерёдно возвращался к доработке других карт, были доработаны давно не редактировавшиеся exp-bath и Свалка, немного времени было уделено Припяти (так и не попавшей в финальную версию игры).
Скриншот, показывающий плохую видимость соперников (он в вагоне)

В середине октября, после отправки сетевой сборки в THQ и получения отзыва от них, начал обсуждаться вопрос по поводу внешнего вида игроков. Кирилл был мнения, что костюмы нужно сделать более контрастными, поскольку на дальних дистанциях соперника трудно различить, особенно при определённом фоне. В качестве доказательства он привёл 2 скриншота.

Начиная с 29 ноября 2005 года и до февраля 2006 года некоторые карты были доделаны до потенциально готовой стадии:[прим. 1] Припять, Завод «Агропром», Свалка и Военные склады.

Кирилл ушёл из компании по собственному желанию в марте 2006 года, когда появилась возможность стать руководителем другого проекта.

Synergy Way

После GSC работал над проектом, который так и не был выпущен. Кирилл работал над ним около 2-ух лет.

Ubisoft

В Ubisoft устроился в марте 2012 года, на должность геймдизайнера. Занимался созданием и осмыслением игровой проектной документацией, разрабатывал идеи по всем игровым аспектам и занимался созданием пользовательского интерфейса. Проектировал карты, занимался их созданием с нуля до конечных версий в сотрудничестве с дизайнерами уровней.

С ноября 2012 года работает на должности ассоциированного продюсера, руководя кросс-функциональными командами до 50-ти человек. Занимался планированием проектов, оценок масштаба и ограничений в рамках этапов. Руководил процессом найма кадров, внутренним управлением, позиционированием команды, управлением всеми процессами оценки качества.

В Ubisoft Кирилл работал над такими играми как: Assassin's Creed III, Assassin's Creed 4 Black Flag, Trials Fusion и Far Cry Primal.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Апрель 2004 — март 2006 Геймдизайнер Базовая концепция сетевой игры, баланс оружия
и других предметов, дизайн карт совместно с
дизайнерами уровней, создание документации,
управление отделом до 5 человек
Неанонсированный проект Synergy Way Март 2006 — 2008 Руководитель
Assassin`s Creed III
Assassin`s Creed IV Black Flag
Trials Fusion
Ubisoft Март—ноябрь 2012
Ноябрь 2012 — н. в.
Геймдизайнер
ассоциированный продюсер
Документация, интерфейс, разработка игровых уровней

Никнейм

Кирилл не раскрывает происхождение своего никнейма:
Это секрет :)


Произносится как Гхола. Примечательно, что почти во всех сохранившихся резервных копиях никнейм Кирилла указан как gkh0la, то есть написание не через букву, а через цифру (написание в стиле Leet).

Навыки

Владение программами

  • MS Office
  • MS Visio
  • Photoshop
  • XMind

Владение языками

  • английский
  • русский
  • украинский

Работы

Работа с локациями
Дизайнерские документы (Google Документы)

Ссылки

Галерея

Примечания

  1. ^ Эти карты были помещены в папку !finalmp, что означало окончательные версии сетевых карт; считалось, что игра должна в скором времени выйти.
  2. ^ Сами секреты присутствуют в 'xrCore' build 1842, Jun 18 2004.