Павел Михайлов

Материал из Zone Chronicles

Павел Михайлов
CoRR.jpg
Имя:Павел
Фамилия:Михайлов
Никнейм:Corr
Дата рождения:5 декабря 1983
Место рождения:Николаев, УССР
Страна:Украина, Киев
Образование:Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского
Специализация:филолог
Работа в GSC:начало января 2007 — конец 2009/начало 2010
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер[1] («ЧН»)
геймдизайнер («ЗП»)
Интересы:компьютерные игры, музыка, литература, современное искусство, тайский бокс
Девиз:Not all who wander are lost[2]
Были и плюсы, и минусы. В любом случаем, это был крайне полезный опыт.


Павел о работе в GSC Game World

Павел Михайлов — бывший геймдизайнер GSC Game World, принимавший участие в разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» и «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

Биография

Начал играть в компьютерные игры ещё до школы на ZX Spectrum и БК благодаря увлечению старшего брата электроникой и компьютерной техникой.

На монитор для первого компьютера заработал, трудясь разнорабочим на стройке.

Относился к компьютерным играм как «к захватывающему, но развлечению», пока не поиграл в игру John Saul’s Blackstone Chronicles, что привело к убеждению, что игры обладают самыми мощными творческими методами и самым большим потенциалом среди различных видов человеческой деятельности. Позже игра Max Payne укрепила уверенность в том, чему следует себя посвятить.

Уже в 10-ом классе (1998) занимался дизайном сайтов и моддингом игр: перерисовывал текстуры персонажей для Quake 2 и делал для собственного развлечения[3] карты для Q2, Warcraft 2, C&C: Generals, Heroes of M&M и некоторых других.

В 2000 году поступил в Николаевский национальный университет имени В. А. Сухомлинского на факультет иностранной филологии на специализацию английская литература и язык. В 2006 году окончил университет.

Карьера

Наиболее ценный и иногда труднодостижимый навык для работы – умение промолчать.

В работе больше всего помогает упорство и умение самостоятельно находить информацию.


Павел

DVS

Благодаря опыту, полученному при создании карт и модификаций, ещё в университете устроился в небольшую компанию DVS — на тот момент единственную известную команду разработчиков игр из Николаева. В составе команды выпустил игры «Восхождение на трон» и дополнение «Восхождение на трон: Валькирия». Перед уходом из компании, уже после окончания университета, успел поработать над проектом Lord of Dimensions, который впоследствии был отменён. После переехал в Киев и устроился в GSC.

GSC Game World

Пришёл в GSC потому, что считал концепцию игры крайне интересной и многообещающей. Хотел поучится у людей, которые стояли у её истоков. Кроме того был большим любителем литературы и научной фантастики, в том числе многих произведений братьев Стругацких.


Павел

Будучи достаточно увлечённым игроком не раз слышал о «S.T.A.L.K.E.R.», немного позже увидев несколько заинтересовавших его трейлеров и узнав о компании GSC. Но за разработкой «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не следил.

В декабре 2006 года прошёл собеседование в GSC и был принят на должность геймдизайнера. В начале января 2007 года переехал в Киев и приступил к работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — поскольку процесс разработки уже начался, а задачи были распределены, первое время занимался формированием QA-команды и её управлением вместе с Дмитрием Кривцом. Параллельно с этим занимался полной перебалансировкой оружия для сетевой игры.

Вместе с некоторым сотрудниками GSC был в поездке в Припять для набора материала для «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался улучшением экономической системы, системой модификации оружия, программированием игровых сцен и локаций и написанием диалогов. Предложил, что бы сталкеры могли обыскивать мёртвые тела и поднимать с них найденные предметы и артефакты.

В конце 2009 — начале 2010 года закончил все запланированные задачи по игре и решил заняться изучением ActionScript 3.0 и Adobe Flash для того, чтобы самостоятельно реализовать несколько собственных.

Собственные игры

На протяжении всего 2010 года делал 2 собственные игры: одна из них в жанре multidirectional shoot'em up, другая — shooter с видом сверху.

В 1-ой нужно управлять космонавтом, которого в результате сбоя в управлении кораблем забросило в неисследованный участок космоса. Главный герой вынужден собирать редкий минерал, который послужит топливом для корабля. Геймплей состоял из двух главных элементов: кримсонлендо-подобные схватки с противниками и осторожное исследование космоса. Эта игра не была опубликована.

Во 2-ой нужно управлять орбитальной оружейной платформой, которая методично уничтожает вражеские строения на неизвестной планете. Игра была опубликована — в неё поиграло более 100 000 игроков со всего мира, она получила неплохие оценки, чем в целом Павел остался доволен. Также планируется 2-ая часть для планшетных устройств, но из-за нехватки свободного времени у Павла игра практически не разрабатывается.

Вторую, вероятно, тоже когда-нибудь закончу, но уже не на Flash, а на чём-то более производительном. Это было ошибкой делать такое количество спецэффектов на Flash :)
Делать игры в одиночку крайне тяжело, но и знаний приобретаешь несравненно больше.


Павел

Flying Cafe For Semianimals

В декабре 2010 с ним связался Илья Толмачёв и предложил работу над Cradle, рассказав идею проекта. Павлу очень понравилось описание игры и уже в январе 2011 начал работать в Flying Cafe For Semianimals. 3 декабря 2012 года покинул компанию из-за внутренних разногласий, но около полугода продолжал удалёно работать с Ильёй.

Freelance

После окончания работы с Ильёй начал создавать дизайнерские документы на заказ и искал финансирование для одного из своих проектов.

Crytek Kiev

В июне 2013 года устроился на работу в Crytek Kiev, где работает геймдизайнером и групп-мастером. В основном его работа сосредоточена на дизайне и разработке новых игровых режимов и механик для Warface.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Восхождение на трон DVS 2005—2006 Дизайнер уровней
Валькирия: Восхождение на трон DVS 2006 Дизайнер уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо GSC конец 2006 — август 2008 Вед. тестер, гемдизайнер Управление процессом
тестирования,
перебалансировка оружия
сетевой игры
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти GSC сентябрь 2008—2009/2010 Геймдизайнер Улучшение эконом. системы,
модификации оружия,
программирование игровых
сцен и локаций, написание
диалогов
Самостоятельно 2009 — конец 2010
Cradle Flying Cafe Январь 2011—3 декабря 2012 Геймдизайнер
Warface Crytek Kiev Июнь 2013—н.в. Геймдизайнер, групп-мастер Дизайн и разработка
новых игровых режимов
и механик

Навыки

Гемдизайнер с большим стажем.

Игровые редакторы

  • BSP
  • CryEngine
  • GtkRadiant
  • QERadiant
  • Unigine
  • Unity
  • WorldBuilder
  • X-Ray и другие.

Программы

  • ActionScript 3.0
  • Confluence
  • Corel Draw
  • Eclipse
  • FlashDevelop
  • HTML
  • Maya (основы)
  • OpenOffice
  • Particle Illusion
  • Photoshop
  • SVN
  • Vegas (основы)
  • Visio
  • Word
  • XML
  • системы отслеживания ошибок.

Знание языков

  • Английский (профессиональный уровень).
  • Русский (родной).
  • Украинский (родной).

Интересные факты

  • Лицо Павла послужило прообразом для модели профессора Германа.
  • Свой никнейм Павел придумал, когда ещё в школе подрабатывал администратором в игровом клубе. Это укороченное и видоизменённое слово hardcore в контексте музыки: «в компьютерных клубах никто не рубил в музыке, точно так же, как мои друзья тогда ничего не понимали в компьютерных играх».

Галерея

Профессор Герман и Павел Михайлов

Ссылки

Примечания

  1. ^ Хотя на деле занимался управлением процесса тестирования.
  2. ^ Не все те, кто блуждают, потерялись.
  3. ^ Поскольку на тот момент Интернет был малораспространён.