По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Пётр Душинский

Материал из Zone Chronicles

Пётр Душинский
Aidhz main.jpg
Имя:Пётр
Отчество:Юрьевич
Фамилия:Душинский
Никнейм:aidhz
Дата рождения:12 июня 1981
Место рождения:Киев, УССР
Страна:Киев, Украина
Образование:КНУСА (бакалавр)
Специализация:системный инженер
Работа в GSC:осень 2006 — июнь 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:геймдизайнер
По-разному было. Как и в любом коллективе, не обходилось без споров и конфликтов. Но работа над S.T.A.L.K.E.R. была очень увлекательна для всей команды. Особенно мне понравилось работать над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Несмотря на сжатые сроки, у нас была определённая свобода творчества и хорошо настроенный рабочий процесс, такое случается редко.


Пётр о работе в GSC Game World

Пётр Ду́шинский — бывший геймдизайнер в GSC Game World.

Биография

Детство и юношеские годы

Родился в Киеве в УССР 12 июня 1981-го года. Сначала поступил в СОШ № 142, через некоторое время перевёлся в СОШ № 134

В 1998 поступил в Киевский Национальный Университет Строительства и Архитектуры, закончил его в 2003 системным инженером со степенью бакалавра.

Карьера

В студенческие годы подрабатывал системным администратором. После института по знакомству попал в отдел защиты информации Министерства финансов. Там Пётр понял, что защита министерских компьютеров от вирусов, троянов и других атак — работа интересная, но недостаточно творческая. Поэтому он стал искать что-то более творческое, что полностью нравилось бы ему.

GSC Game World

О GSC узнал ещё после выхода «Казаков» и тогда уже стал следить за новостями компании.
Узнал после выхода игры «Казаки», на время выхода я считал её одной из лучших RTS. Потом, как и все геймеры, я следил за новостями о самой интригующей игре S.T.A.L.K.E.R..


«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Осенью 2006-го года Пётр разослал своё резюме в несколько игровых компаний, в том числе и в GSC. Когда из GSC ответили, он отправился на собеседование — на собеседовании был Антон Большаков, предложивший работу геймдизайнера.
В GSC меня собеседовал Антон Большаков. Несмотря на отсутствие у меня опыта, сразу предложил работу дизайнером. За что я ему очень благодарен.


Пётр был направлен на разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Одной из первых задач для новых дизайнеров, в том числе и для Петра, было создание автозаданий[прим. 1] (цели для которых выбирались из симуляции). После он занимался балансом ассортимента торговцев, настройкой оружия и многими другими задачами.

«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Следующим проектом Петра была «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Его обязанности расширились по сравнению с «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — одной из них было составление дизайнерских документов.
Забавно, что на этом проекте атмосфера и подход к левелдизайну менялся практически на каждом уровне. В не последнюю очередь это зависело от того, кто этими уровнем занимался.


Пётр занимался 3-мя локациями: Рыжий лес, Лиманск и Госпиталь. Согласно его пожеланиям, Рыжий лес в определённый период был значительно изменён в отличие от других его уровней.
Мне хотелось создать атмосферу тёмного и мрачного места, куда могут сунуться только опытные сталкеры. Это было непросто. На небольшой площади я постарался разместить как можно больше интересных мест — каждое со своей небольшой историей.


В частности, на локации осталось «пасхальное яйцо» от Петра: труп отца Валерьяна в северной части леса.

Для Лиманска Пётр придумал различные сцены и ответвления, чтобы разнообразить игровой процесс, поскольку изначально он планировался как уровень с линейным прохождением. Для Госпиталя Душинский долго делал сцену с вертолётом — была цель сделать передвижение вертолёта так, что бы при атаке игрока задевались и специально поставленные разрушаемые объекты.

К тому же в ресурсах игры можно обнаружить 2 вырезанных оружия: .223 Pistol и Bozar. Они использовались Петром при тестировании игры и являются отсылками к серии игр Fallout.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
После началась разработка «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — по словам Петра, это «самый любимый им проект». В нём он смог осуществить большую часть своих идей. Основной задачей был дизайн сюжетных и побочных заданий и написание текстов и диалогов, а также создание персонажей.
Это было действительно интересно прорабатывать связи между различными событиями, делать разветвленные линейки заданий которые пересекаются между собой. Персонажей я старался делать соответственно атмосфере — неоднозначных, со своей историей и тайнами.


S.T.A.L.K.E.R. 2

После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» начал работать над S.T.A.L.K.E.R. 2. Петр предлагал новое оружие, множество побочных заданий, некоторые сюжетные сцены, артефакты («светляк»), мутантов (крикун и мимик) и др.

S.T.A.L.K.E.R. Online

Параллельно S.T.A.L.K.E.R. 2, примерно в конце декабря 2009, начал работать над S.T.A.L.K.E.R. Online, но разработка продвигалась медленно, поскольку видение игры Петра и руководства компании расходилось и никто не представлял, что должно было получиться в итоге. Поэтому примерно в июне 2010 Пётр перестал работать над игрой.

Пётр покинул компанию в июне 2011 по нескольким причинам: желание развиваться как профессионал, уход многих других сотрудников в другие (в том числе и собственные) проекты и неясные перспективы разрабатываемых проектов в GSC.

4A Games

После GSC устроился в 4A Games, где уже работали некоторые выходцы из GSC. Стал работать на «Метро 2033: Луч надежды», но при этом навыки и таланты Петра практически не были нужны, поскольку все уровни планировались линейным прохождением:
...Я рассчитывал на задачи подобные тем, которыми я занимался в S.T.A.L.K.E.R.'е. Но нужен был лишь левелдизайн для линейного шутера. Весь мой опыт оказался практически бесполезен, а задача неинтересной.


Проработав полгода, ушёл из компании в январе 2012-го года.

UnionStudio

После 4A Games устроился в UnionStudio. Там он работал концепт- и геймдизайнером над игрой Seeker: the forest adventure и невышедшим MMO TPS - проектом[прим. 2] (рабочее название Blood Planet). В июле 2013 покинул компанию из-за организационный вопросов.

Ну и я не могу сказать, что я оттуда уходил — скорее, поплыл дальше, когда корабль утонул.


West Games

В августе 2013 стал одним из основателей компании West Games и startup-проекта Areal. Пётр занимался предпроизводством и концептуальным дизайном, но проект оказался неудачным, и он покинул компанию в ноябре 2014-го года.

Whale Rock Games

В декабре 2014-го пришёл в Whale Rock Games, где работает и в нынешнее время. Пётр занимается техническим дизайном игры We are the dwarves: прорабатывает основной геймплей и ИИ персонажей и множеством других задач. На момент лета 2016 занимается портированием игры на консоли.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Осень 2006 — весна 2007 Геймдизайнер Побочные задания, настройка оружия,
ассортимент торговцев
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Весна 2007 — август 2008 Дизайн уровней Рыжий лес, Лиманск и
Госпиталь
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008 — осень 2009 Дизайн сюжетных и побочных заданий,
написание текстов, создание персонажей
S.T.A.L.K.E.R. Online Декабрь 2009 — июнь 2010 Разработка игрового процесса
S.T.A.L.K.E.R. 2 Осень 2009 — июнь 2011 Составление дизайнерских документов,
идеи по игре и игровому процессу,
разработка сюжета
Метро 2033: Луч надежды 4A Games Июль 2011 — январь 2012 Дизайн уровней
Seeker: the forest adventure UnionStudio Январь 2012 — ? Концепт- и геймдизайн
Невышедший проект ? — июль 2013 Концепт- и предпроизводство
Areal West Games Июль 2013 — ноябрь 2014 Ведущий
геймдизайнер
Дизайн игры и игрового процесса
We are the dwarfs Whale Rock Games Декабрь 2014 — н. в. Технический
дизайнер
Проработка игрового процесса, ИИ,
портирование на консоли

Никнейм

У Петра есть 2 используемых им никнейма, которые он иногда совмещает: aidhz и player567.

Интересный факт

Лицо Петра было использовано для создания модели головы бармена Гавайца.

Навыки

Пётр имеет большой опыт в геймдизайне в различных аспектах игр.

Движки игр

  • X-Ray
  • Unreal Engine
  • прочие движки для игр, над которыми он работал

Прочее

Пётр работает на Unity, владеет сервисом Google Документы.

Языки

  • английский
  • русский (родной)
  • украинский (родной)

Галерея

Контакты

Ссылки

DTF.RU

Примечания

  1. ^ Такие задания чаще всего возникают при переходе на локацию и их цель — зачистить территорию людей или мутантов.
  2. ^ На некоторых сайтах заявлялось, что будет боевик от 1-го лица. Например, Gamer-Info.