По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Руслан Диденко

Материал из Zone Chronicles

Руслан Диденко
Stohe VG workplace.png
Имя:Руслан
Отчество:Валерьевич
Фамилия:Диденко
Никнейм:Stohe
Дата рождения:20 марта 1980
Место рождения:Радостное
Страна:Украина
Образование:ОНПУ (специалист)
Специализация:инженер-системотехник
Работа в GSC:апрель 2004 — 9 декабря 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:скриптер/руководитель проекта
Интересы:компьютерные игры, путешествия, баскетбол

Руслан Диде́нко — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 20 марта 1980-го года в посёлке городского типа Радостное в Одесской области. В детстве мечтал стать врачом, но в старших классах увлёкся компьютерными играми.

В сентябре 1997 года поступил в Одесский национальный политехнический университет на факультет компьютерных систем на кафедру «Интеллектуальные системы и сети», а в июне 2002 окончил его.

Карьера

Во время учёбы в институте устроился на работу в интернет-провайдер «Телематика». Участвовал в разработке текстовой онлайн игры «Адамант Адан» по вселенной «Властелин колец».

Одесский припортовый завод

После окончания института, в августе 2002 устроился на работу в Одесский припортовый завод на должность инженера-программиста. Занимался программированием автоматизации учёта персонала на системе Oracle Database 8. В марте 2004 покинул завод.

GSC Game World

На рабочем месте

Ища работу, Руслан обнаружил вакансию в компании GSC Game World, которую знал по вышедшей игре «Казаки: Европейские войны», на должность геймдизайнера. В апреле 2004-года отослал резюме, приехал на собеседование и был принят на 3 недели испытательного срока. Но после собеседования Руслан был принят не на желаемую должность геймдизайнера, а на должность скриптера-программиста.

На протяжении месяца работал над проектом «Герои уничтоженных империй». Руслану была поставлена задача работать над искусственным интеллектом. За месяц Руслан вник в архитектуру проекта и осознал, что конкретного видения о работе проекта ни у кого из разработчиков нет, поэтому он обратился к Антону Большакову с просьбой перевести его в другой проект. Антон выполнил просьбу Руслана и в мае 2004-го перенаправил его в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

В офисе, 13 марта 2006

Диденко попал в команду из 5-ти разработчиков, в которой нужно было усложнять искусственный интеллект. Но спустя небольшое время работы программисты поняли, что реализовать это крайне трудно на том уровне, который задумывался изначально, поэтому они решили написать промежуточный модуль, позволяющий геймдизайнерам определять поведение NPC на более высоком уровнем, чем Lua-программирование. По ходу работы Руслан начал заниматься геймдизайном, чем изначально и хотел. Руслану принадлежит скрипты торговли[прим. 1] с торговцами и другими NPC (но в дальнейшем скрипт был сильно урезан), принятия решений[прим. 2], встречи и последующей реакции сталкеров и другие. На завершающей стадии разработки у него появилось много обязанностей: координация локализации, общение с внешней командой тестировщиков, правка внутриигровых настроек. За 3 недели до отправки проекта «на золото» крайне усердно занимался проектом, чтобы завершить всё в срок.

Во времена «ТЧ» костяк команды работал по 6-7 дней в неделю, чтобы всё успеть. А перед сдачей этапов и по ночам сидели. Последние 3 недели перед уходом «ТЧ» на золото запомнятся на всю жизнь: мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и всё начиналось заново.


После выхода игры, 30 марта участвовал в поездке в Чернобыльскую Зону в рамках презентации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» украинской прессе[ссылка 1].

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Руслан уже занимал должность ведущего геймдизайнера. Но фактически половину всего своего периода работа занимался программированием и технической поддержкой коллег, работавших над заданиями. Совместно с внештатным сценаристом игры Андреем Левицким и геймдизайнером Андреем Верпаховским создавал игровой сценарий. Также занимался временным озвучиванием некоторых персонажей, в частности озвучил вырезанную сцену на генераторах[прим. 3]. Также в ресурсах остались 3 неиспользованных реплики в рыжем лесу[прим. 4], 6 реплик на болотах[прим. 5], 1 реплику на янтаре[прим. 6] и 1 в тёмной долине[прим. 7]. Участвовал в автограф-туре с 23 по 27 августа в магазинах «Эльдорадо» в России[ссылка 2].

Руслан подписывает сертификаты подлинности для жетонов, 25 сентября 2009

После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» компанию покинул Антон Большаков, руководитель предыдущих проектов. Впоследствии Руслан был повышен до руководителя разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». В первый месяц занимался креативной деятельностью, когда концепция игры только создавалась, а в дальнейшем управлением, контролем разработки и её сроков. В его обязанности также входило составление дизайнерских документов. Наряду с предыдущей игрой голос Руслан использовался для временного озвучиванием некоторых персонажей (например, Ной).

<..> У нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывали игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со «Скадовском» на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.


Руслан Диденко о работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[ссылка 3]

Представлял проект на выставке «КРИ» с 15 по 17 мая[ссылка 4], участвовал в организации и проведении открытого плейтеста игры 25 июля 2009-го года[ссылка 5], вместе с Олегом Яворским рассказывал об игре в документальных сюжетах от «Игромании» — «Финальный отсчёт», а также принимал участие на S.T.A.L.K.E.R. Fest.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 занимал ту же должность.

В октябре офис GSC посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков проекта в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял Руслан, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, ведущий геймдизайнер Алексей Сытянов и арт-директор Николай Гатилов. 9 декабря 2011 года был уволен вместе с остальной командой в связи с решением Сергея Григоровича.

По инициативе Олега Яворского и Руслана было принято решение сохранить команду разработчиков и начать работу над новым проектом на основе некоторых материалов для S.T.A.L.K.E.R. 2. После начался поиск инвесторов, был написан бизнес-план, состоялись поездки для общения с различными людьми. Примерно через 1,5 месяца поисков они случайно познакомились с Vostok Ventures, которые сами 1,5 месяца пытаются выйти на контакт с командой. Переговоры длились 2 недели, после чего были обговорены все формальности.

Vostok Games

В Survarium занимается управлением проекта: формировка общего видения игры, планирование игровых особенностей, контроль процесса и сроков разработки, ведение бюджета.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Герои уничтоженных империй GSC Апрель — май 2004 Программист ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля Май 2004 — март 2007 Технический геймдизайнер Промежуточный модуль
определения поведения NPC,
координация локализации,
общение с внешней командой
тестировщиков, правка настроек
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Апрель 2007 — август 2008 Ведущий геймдизайнер Программирование, поддержка
квестеров, временная озвучка
персонажей, сценарий
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008— октябрь 2009 Руководитель проекта Управление, контроль
разработки, сроков, дизайн-
документы, временная озвучка
персонажей
S.T.A.L.K.E.R. 2 Октябрь 2009 — 9 декабря 2011 Управление, контроль
разработки, сроков
Survarium Vostok Games Март 2012 — н. в. Формировка общего видения
игры, планирование игровых
особенностей, контроль
процесса и сроков разработки,
ведение бюджета.

Никнейм

Свой никнейм Руслан придумал случайно, его сгенерировал генератор фентези-имён игры «Адамант Адан».

Ещё во времена работы над текстовым мадом кто-то из админов разработал генератор фентези-имен, чтобы помочь нашим игрокам быстрее найти имя для персонажа (тогда были жёсткие требования по соответствию имени миру, не так как сейчас в онлайн играх 😊) Так вот, Stohe — было первое вменяемое, что этот генератор мне выдал.


Интересный факт

Будучи знакомым с фанатскими модификациями к «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Руслан отметил для себя мод «История Прибоя».

Контакты

Ссылки

Интервью

Галерея

Видео

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»

«Финальный отсчёт»

№1: вступление
№3: локации

Цикл «Финальный отсчёт» №5: итог
№4: мутанты

«Видеодневники»

№1: сюжет
№2: сетевой режим и будущее серии
№2, часть 2

Прочие видео

Отчёт плейтеста
Интервью спустя два дня после отмены проекта
Ролик Vostok Games о будущем части команды разработчиков

Примечания

Комментарии
  1. ^ xr_tradeseller.script.
  2. ^ xr_motivator.script.
  3. ^ sounds\characters_voice\scenario\generator
  4. ^ sounds\characters_voice\scenario\red_forest\red_bridge_spawn_bandits_*номер реплики*.ogg
  5. ^ sounds\characters_voice\scenario\marsh\mar_helicopter_*название реплики*.ogg
  6. ^ sounds\characters_voice\scenario\yantar\yan_give_orders.ogg
  7. ^ sounds\characters_voice\scenario\garbage\gar_stalker_group_talk.ogg
Ссылки
  1. ^ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — Сталкеры non-stop!
  2. ^ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо автограф-тур
  3. ^ Андрияш Козловский Вопросы Руслану Диденко от читателей GSC-Fan.Com. ExGSC.
  4. ^ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — КРИк Припяти
  5. ^ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — Я играл в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»!