Сергей Курбатов

Материал из Zone Chronicles

Сергей Курбатов
Mike.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Викторович
Фамилия:Курбатов
Никнейм:Mike
Дата рождения:20 декабря 1975
Место рождения:Киев
Страна:Украина
Образование:КНУ (специалист)
Специализация:архивист
Работа в GSC:январь 2004 — сентябрь 2007
январь 2008 — сентябрь 2009
сентябрь 2010 — май 2011
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:дизайнер
Интересы:кошки, вождение, компьютерная графика
Девиз:акуна матата

Сергей Курба́тов — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 20 декабря 1975-го года в Киеве. В 1993-м поступил в Киевский национальный университет имени Тараса Шевченко по специализации архивист, в 1998-м окончил со степенью специалиста.

Карьера

Издательский дом «СофтПресс»

В 1996-м году устроился на работу в издательский дом «СофтПресс» на должность ведущего художника двухмерной графики. В рекламном агентстве «От и дО» работала супруга Сергея, познакомившая его с художником Кимом Демиденко, которого Сергей пригласил в «СофтПресс» в ноябре 2000-го года. В 2001-м покинул издательский дом.

Dynamic Systems Group

В 2001-м году устроился на работу в компанию Dynamic Systems Group на должность художника трёхмерной графики. Занимался окружающей средой, высоко- и низко-полигональным моделированием и текстурированием. В ноябре 2003-го покинул компанию.

NewMix Post Production

В 2003-м устроился на работу в компанию NewMix Post Production на должность художника трёхмерной графики. Занимался редактированием видео, дизайном, композитингом, трекингом, рендерингом, текстурированием. В январе 2004-го покинул компанию.

GSC Game World

Сергей за работой, 16 января 2007

По предложению Вячеслава Гончаренко, в январе 2004-го устроился на работу в GSC Game World на должность дизайнера уровней в проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на испытательный срок. Его заданием было моделирование подземной части локации НИИ «Агропром» и её подключениее.

Пришел, увидел, ахнул от увиденного, дали тестовое задание, справился.


После завершения работы над подземельем, в апреле присоединился к создании лаборатории X-10, над которой работал до августа. Позже присоединился к реставрации уровня warlab вплоть до конца 2004 года. В сентябре сделал проход в Саркофаг на ЧАЭС. В начале декабря, после ухода Александра Пшеничного, работавшего над старой локацией Кордон, Сергей начал над ней работать: опустил котельную вниз, убрал болотце, сделал зачаток могильника аномалий, опустил деревню новичков, немного изменил геометрию границ уровней[прим. 1]. Тогда же добавил барьер, заставу наёмников, горы на юге и севере, немного изменил деревню кровососов для локации Армейские склады.

В феврале 2005-го начал заниматься доработкой своих и некоторых других уровней, в также принимал участие в создании локаций Управление Монолитом и уровня для сетевой игры Старая деревня. В июле в компанию устроился его друг Ким Демиденко, с которым они в дальнейшем будут работать над некоторыми локациями. С этого же месяца по июль 2006, вместе с Юрием Негробовым занимался завершением всех локаций, редизайном и оптимизацией: переделал мост, изменил геометрию, добавил тоннель в конце западного прохода локации K01_darkscape.

В августе 2006-го вместе с Кимом Демиденко присоединился к разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», где занимался созданием куполообразной комнаты для локации Подземелья Припяти. Далее, в конце 2006-начале 2007 начал создание уровня Госпиталь, которую завершил в феврале. Примерно в то же время правил Генераторы под раннюю сюжетную линию игры. После начал заниматься общей доработкой других уровней. В сентябре покинул компании по причине рождения сына. В январе 2008 вернулся в компанию.

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» занимался оптимизацией сухогруза «Скадовск» после Александра Качанюка. В сентябре 2009 покинул компанию по причине строительства дома.

В сентябре 2010-го вернулся в компанию, где присоединился к разработке S.T.A.L.K.E.R. 2. Занимался созданием некого тестового полигона для программистов, которые «с нуля» писали движок X-Ray 2.0. Работал неуверенно и работать было не интересно, так как казалось, что разработка началась «вяло».

Неуверенную работу почувствовал руководитель проекта Руслан Диденко, который хотел уволить Сергея. В связи с этим, в мае 2011-го уволился из компании.

YARKO Studio

В декабре 2011-го стал основателем компании YARKO Studio. В октябре 2015-го уволился из компании.

4A Games Malta

В сентябре 2015-го устроился на работу в компанию 4A Games Malta на должность 3D-художника в проекте Arktika.1.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля GSC Январь 2004 — август 2006 Дизайнер уровней Дизайн уровней
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо Август 2006 — сентябрь 2007
Январь 2008 — 2008
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 2008 — сентябрь 2009
S.T.A.L.K.E.R. 2 Сентябрь 2010 — май 2011
Arktika.1 4A Malta Сентябрь 2015 — н.в.

Никнейм

Работая в издательском доме «СофтПресс», один из его коллег назвал Сергея Микеланджело. Прозвище привязалось, и, создавая аккаунт в ICQ, был выбран никнейм Mike.

Навыки

Языки программирования

  • MEL.

Программы

Галерея

Контакты

Ссылки

Примечания

  1. ^ Версия Сергея была добавлена в 'xrCore' build 1994, Dec 16 2004.