Это мир, небольшой мир в который можно погрузиться на какое-то время, пожить в нём.— Игорь Лобанчиков о S.T.A.L.K.E.R.
Игорь Лобанчиков — бывший программист компании GSC Game World.
Биография[]
Родился в Минске в 1981 году. Учился в государственном учреждении образования «Гимназия №1 имени Франциска Скорины г. Минска», после окончания поступил в лицей при Белорусском государственном университете. В 1998 поступил в БГУ на кафедру «Прикладная математика и информатика», окончил в 2003 со степенью специалиста.
Игровая индустрия[]
Игорь начал работать уже на 2-ом курсе.
VPI Systems[]
В апреле 2000-го параллельно учёбе устроился программистом в VPI Systems (позже VPI Development Center) и проработал до декабря. Компания занимается разработкой программного обеспечения для телекоммуникационных компаний.
VPI Minsk[]
После компания была переименована в VPI Minsk, где Игорь работал до 2002 года.
Steel Monkeys[]
В ноябре 2003 устроился в игровую компанию Steel Monkyes ведущим программистом. В декабре 2006 года Игоря повысили до технического директора, но на этой должности он проработал только до февраля следующего года.
GSC Game World[]
В июне 2007 устроился на работу в GSC Game World на должность ведущего программиста графики разрабатывавшейся на тот момент игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». Занимался внедрением новых графических возможностей и портированием движка на игровую консоль Xbox 360[ссылка 1]
4 сентября 2007 года вышла новость, в которой Игорь высказал сомнение о правильности и внедрении технологии DirectX 10 в игру Игорь высказал сомнение по поводу правильности такого решения.[ссылка 2][ссылка 3] В итоге технология была реализована, но не была оптимизирована.
Игорь работал над совершенствованием графики в области DirectX 10 и 10.1, занимался шейдерами.
Во второй половине мая 2008 вместе с Олегом Яворским отправился в США в город Санта-Клара в штаб-квартиру NVIDIA. Там 21 мая выступил с некоей презентацией. В июле к нему присоединился программист графики Михаил Парфенюк, вместе с которым они занимались портированием игры на консоль Xbox 360 вплоть до своего увольнения.
В январе 2009-го проводил собеседование по телефону будущего программиста графики Армена Аброяна, а в феврале этого же года покинул компанию.
23-27 марта 2009 участвовал в конференции GDC 2009, где совместно с ISV-инженером AMD Хольгером Грюном (нем. Holger Gruen) с помощью презентации рассказал об особенностях технологии DirectX 10/10.1 и её применении в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо». 15 апреля презентация была опубликована на сайте AMD.
CONFETTI Interactive[]
В 2010 году стал сооснователем компании CONFETTI Interactive, где работает в настоящее время.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | GSC | Июль 2007 — февраль 2009 | Программист графики | DirectX 10, шейдеры, портирование на Xbox 360 |
Навыки[]
Имеет большой опыт в компьютерной графике и работе с платформой консолей серии XBox.
Языки программирования[]
- HLSL
- Lua
Среды разработки[]
- Direct3D
- OpenGL ES
- PS3
- PS4
- XBox 360
- XBox One
Владение языками[]
- русский (родной)
- английский (в совершенстве)
Галерея[]
Видео[]
Контакты[]
- «Мой круг»
- «Одноклассники» (заброшена)
Ссылки[]
Интервью[]
- Computer and Video Games — GSC: DX10 innovations "not worth the energy", 4 сентября 2007
- PC Games Hardware — PCGH Technical Q&A: DirectX 10 in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, 5 июня 2008
Примечания[]
- Ссылки
- ↑ GSC Game World — GSC становится сертифицированным разработчиком на Xbox 360 (23 ноября 2007).
- ↑ Stuart Bishop GSC: DX10 innovations "not worth the energy" (англ.). CVG (4 сентября 2007) (архивная копия страницы).
- ↑ deeper2k GSC: DX10 не стоит усилий разработчиков. MSInsider.ru (8 сентября 2007) (перевод статьи с CVG).