Юрий Негробов — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография[]
Детство и молодость[]
Родился 10 февраля 1974 года в Днепродзержинске. 20 января 1981 года, когда Юрию было шесть лет, родился его брат — Евгений Негробов. В 1993 году, после окончания школы, поступил в Днепродзержинский государственный технический университет на специализацию «Машиностроение», которую окончил в 1998-м году со степенью магистра.
Карьера[]
Fifth Dimension[]
В 1996 году устроился работать в Днепропетровскую компанию Fifth Dimension. Изначально Юрий занимался написанием музыки, в частности для Crazy Poker 2: Return to Paradise. Позже поменял своё направление в сторону компьютерной графики и стал заниматься моделированием и рисованием текстур для игр Train Simulator и Air Wars. В 2002 году ушёл из компании.
GSC Game World[]
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[]
В августе 2003 года устроился в GSC Game World на должность 3D-художника. Но в дальнейшем сфера его деятельности значительно расширилась: он также занимался технической работой в конфигурационных файлах игры, настраивая физику объектов и баллистику оружия.
В сентябре 2003 года начал моделировать уровень с техническим названием warlab. Его изначальное качество было посредственным с множеством ошибок и недочётов, исправлением чего Юрий занимался долгое время. В конце ноября, помимо работой над лабораторией, был подключён к созданию презентационного ролика: он занимался наполнением уровня Тихие холмы (в дальнейшем Армейские склады) и работой над динамическими объектами игры, смоделировав телевизор, динамические модели катушек, труб и банок.
К концу 2003 года Юрий дополнил и улучшил Военную лабораторию: доделал подвальную часть, лифты, смоделировал ангар, несколько комнат, вход в лабораторию стал L-образным, уровень почти полностью был заново перетекстурирован (данная версия встречается в 'xrCore' build 1835, Feb 10 2004. Но остались заметные проблемы с коллизией: при передвижении по лаборатории можно легко застрять в коллизии, особенно на лестницах.
В феврале 2004, после основной работы над роликом, занялся обновлением библиотеки динамических объектов игры, для чего он брал готовые объекты, изначально использовавшиеся как статичные, и переводил их в динамику. После обновления библиотеки Юрий начал заполнять новыми объектами готовые локации: на Кордоне на заводе был подвешен металлический щит и разбросаны мелкие объекты декора, на Свалке появились подвешенные на крюках куски труб и платформы.
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»[]
В марте 2004 Юрий занимался доработкой Военной лаборатории, добавлением новых динамических объектов. С этого момента он также начал править параметры в конфигурационных файлах игры, в основном касающихся параметров оружия и снаряжения. Юрий почти постоянно работал над баллистикой оружия, изменял параметры массы воздействующих предметов и силы физического взаимодействия.
В начале апреля участвовал в разработке системы разрушаемого стекла и её тестирования, добавив разрушаемые стекла в Припяти. В конце месяца был переведён в работу над технической составляющей, а именно на доработкой отдачи оружия и дисперсии полёта пули.
В начале мая занимался переработкой библиотеки детальных объектов, удаляя старые и добавляя новые. Для оружия была введена система базовой дисперсии и вероятность осечки при изнашивании оружия. К этому времени в компанию пришёл работать брат Юрия — Евгений.
В июне была продолжена доработка Военной лаборатории, работа над которой была завершена в июле. Но после изменения роли уровня в сюжете потребовались изменения, чем занимался уже Сергей Курбатов.
После лаборатории Юрий реализовал аномалию «испарение», основанной на классе «комариной плеши». Далее он занялся созданием новых артефактов. К началу августа им были сделаны: «кровь камня», «ломоть мяса», «душа», «пустышка», «капли», «огненный шар», «кристалл», «мамины бусы»[прим. 1], «слизь», «слизняк», «слюда», «лунный свет», «медуза», «каменный цветок», «ночная звезда».
К сентябрю были готовы: «пружина», «батарейка», «выверт», «грави», «золотая рыбка», «колючка», «кристальная колючка», «морской ёж»[прим. 2], «бенгальский огонь», «вспышка», «плёнка», «студень». После артефакты дорабатывались Андреем Прохоровым и Константином Слипченко.
С конца августа до конца осени занимался динамикой: работал с NPC, работая с привязкой и исправлял различного рода ошибки по моделям. Также занимался дальнейшим пополнением базы динамических объектов: появились костюмы, противогазы, различные объекты наполнения в виде автомобильных прицепов, колёс, катушек, бочек (в том числе взрывающихся), бутылок, консервов, тисков, строительного козла, сталкерской могилы и др..
В середине декабря создаёт первые разрушаемые по частям модели ящиков, бутылок, ветрогенератора, столов, стульев. Им же были сделаны радио, ноутбук, флешки, скелет (с возможностью разрушения). В конце месяца его брат уходит из компании.
- 2005 год
В январе 2005 создает трофейные туши мутантов (вороны и крысы), модель жареной туши кабана на вертеле, оптимизирует мировые модели оружия и занимается упорядочиванием статических моделей машин, разделяя устаревшие модели машин от новых, имеющих более высокое качество.
В дальнейшем вместе с Сергеем Курбатовым начал собирать игровые ассеты для наполнения и сортировать их по типу в подпапках, параллельно создавая новые, тем самым облегчив поиск нужной модели в редакторе уровней.
В конце января Юрия вернули к работе над локациями. Сначала он занимался доработкой и редизайном Лаборатории X-18: были убраны большая часть комнат и ходов, незначительно сместилось их расположение. В итоге лаборатория была уже похожа почти на конечный вариант. Параллельно создаёт висячую вывеску бара «100 Рентген».
В феврале занимался решением проблем со статическим освещением в лаборатории и её оптимизацией, в марте была произведена пробная компиляция локации для отчёта. В этот период также перерабатывал динамические модели источников освещения и настраивал их под поддержку динамического освещения, также создал модель вращающейся аварийной лампы.
В апреле Юрий начинает работать с шейдерами, в частности над шейдерами воды, отлаживать bump-mapping и дорабатывать баллистику.
В начале мая начинает создавать новые модели игровой флоры на смену устаревшей, сделанной ещё в мае 2002 года Сергеем Кармальским. К концу июня были сделаны уже все модели деревьев, использовавшиеся вплоть до разработки S.T.A.L.K.E.R. 2, и гитара.
В июле Юрий снова занялся возможностью разрушением транспорта: БТР-70, Ми-24, УАЗ-469 и ЗАЗ Дмитрия Шпилевого. Также занимался созданием разрушаемой стены на Армейских складах. В конце июля им были сделаны статичные трупы сталкеров и губная гармошка.
В августе создал «армейские» объекты: навес с маскировочной сеткой, ящики, контейнеры и карты. В конце августа создает уникальные для ЧАЭС модели молний и разрушаемый ракетой Ми-24 кусок бетонной стены.
Для уменьшения нагрузки на видео, связанной с превышением количества вертексов объектов, созданы новые модели машин с префиксом
_lod
, значительно упрощающие рендер.
- Новые объекты машин лежат в папке со старыми
- props\objects\musor\trash_"название машины"_lod.object
В начале сентября создает LOD к автомобилям, после чего занялся доработкой статичных контейнеров и труб и разрушаемых моделей машин. 21 сентября создал первоначальный вариант пси-шлема, на следующий день сделал ритуальные костры «Монолита» и изменил k01_darkscape, преобразовав холмистый вид локации в первый вариант горного. После окончания работы над Кишкой, занялся оптимизацией и технической доработкой всех моделей NPC.
С октября по декабрь Юрий дорабатывает уже большую частью мутантов (не считая слепых псов, над которыми он работал с августа 2005 до весны 2006, и снорка). В середине октября создал новый вариант винтовки FN F2000.
Параллельно в ноябре занимается доработкой X-17, у которой были незначительно урезаны ходы и X18, которая уже фактически имела финальный облик без дополнительных помещений. Смоделировал Монолит.
В начале декабря занимается созданием различного рода мебели вроде книжных шкафов, рабочих столов, динамических дверей к ним. Также делал металлическую дверь для бункера Сидоровича и исправлял Кордон.
- 2006 год
После нового года Юрий продолжил работу над Кордоном, занявшись работой над игровым туториалом 10 января. После него начал заниматься тестированием и доработкой игровых шейдеров, параллельно добавив несколько новых динамических объектов (бидон, лавочки, деревянные тары, телевизор), а в конце месяца создал все части мутантов.
В феврале, после ухода большей части 3D-художников, начал заниматься доработкой игровых локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Юрий занялся дальнейшей разработкой Кордона, после которого в середине февраля перешёл на Бар, исправляя графические недочёты и занимаясь оптимизацией.
В начале марта Юрий переработал свои модели армейских объектов, перемоделировав ящики, изменил текстурный набор и вместо своих моделей металлических контейнеров использовал модель Богдана Супруна. Работа над Баром продолжалась до середины марта, параллельно началась графическая доработка X18, снова работа над баллистикой оружия и в конце марта небольшое улучшение ЧАЭС. Параллельно Юрий занимался созданием кодовых дверей и в апреле начал дорабатывать объекты освещения, приведя их к финальному виду.
В феврале, после ухода из компании Андрея Ткаченко, занимавшегося погодой и освещением на локациях на постоянной основе, заниматься этим больше было некому. Вместо него этим стал заниматься Юрий вместе с Андреем Прохоровым, который иногда занимался её редактированием. Также вместе с ним в конце апреля начал заниматься доделкой НИИ «Агропром» для выставки E3 2006: были убраны старые текстуры и произведена общая работа по оптимизации локации. После Юрий вернулся к работе над Баром и занялся его оптимизацией, закончившейся к концу мая.
В период с июня по август Юрий работал на множеством игровых локаций и сетевых карт:
- Исправление недочетов геометрии: Янтарь, Саркофаг, Заброшенная деревня, Старая деревня, АТП, Exp-Bath, Ж/д станция, Заброшенная фабрика и Припять (сетевая карта).
- Доработка под линейное прохождение, снижение вариативности прохождения по требованиям геймдизайнеров: X-17 и Управление Монолитом.
Также были доработаны item-предметы, создан «фантомный» Монолит для лаборатории «О-Сознания» и произведены незначительные доработки мультиплеерных визуалов сталкеров и различных динамических объектов.
С середины июля был подключён к разработке игры S.T.A.L.K.E.R. PSP: Юрий смоделировал только начальный уровень «Холм», после чего не участвовал в разработке проекта.
В сентябре началась плотная доработка локаций вместе с Сергеем Курбатовым. Помимо очередных доработок уровней была начата основательная работа над Припятью относительно всех технических и графических аспектов.
В октябре Курбатова перебрасывают в недавно начавшуюся разработку S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell, а Юрий продолжает исправлять графические недочёты «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Он занялся доработкой партиклов, упорядочил шейдерную базу данных и игровые материалы.
В декабре сделал case-области для определения тайников. Дальше, уже значительно размеренно, начал делать финальные правки на локациях, оптимизацию динамических объектов, дорабатывать баллистику, оружие, погоду и освещение на уровнях. Всем этим он занимался до конца февраля 2007 года.
19 февраля исправил известную опечатку в сюжетном диалоге с Волком в Деревне новичков:
Волк: Да нет, так ты фиг справишься. Раведчики мои - бойцы что надо. Сейчас они как раз тех уродов пасут. Вместе вы, в принципе, имеете неплохие шансы. Ну так что? Или всё же слабо?
Меченый: Не слабо. Нло не пойду.
Волк: Значит, таки слабо... Ну и вали к чёртовой бабушке!
Она была исправлена с «Нло» на «Но», но по неизвестной причине почти сразу Руслан Диденко отменил правку, из-за чего опечатка осталась.
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»[]
При работе над приквелом Юрий стал заниматься по большей части менеджментом команды художников и составлять пайплайн (от англ. pipeline) разработок уровней, подлокаций, игровых объектов. Несмотря на наличие организационной работы, Юрий продолжал заниматься игровым контентом.
Первые правки по проекту Юрий сделал ещё в феврале 2007 года, но окончательно присоединился к разработке только в апреле 2007 года и сперва сделал HUD-модель осветительной шашки[прим. 3], а позже занимался тестированием привязки динамических объектов.
В мае сделал Detail-модель камышей для Болот и переработал все модели и анимации мутантов для дальнейшего редактирования.
В июне занимался созданием разрушаемых арок Госпиталя для демонстрационного видео и создал модели членов группировки ООН[прим. 4].
В начале июля смоделировал вертолёт Ми-2 и занимался Генераторами (версией специально для старого введения игры). В середине июля дорабатывает equipiment-модели костюмов.
В августе, после изменений работы системы секторов и порталов[прим. 5], Негробов занимался тестированием и отладкой системы.
В сентябре тестировал работу групп сглаживаний для сложных цилиндрических поверхностей. В октябре незначительно дорабатал артефакты аномалии «электра».
2 ноября, в связи с решением хранить анимации в отдельных OMF-библиотеках, а не в самих динамических моделях, Юрий занимается переработкой моделей NPC под новую систему. В середине ноября занимался заброшенной церковью и смоделировал железнодорожный путь на севере Болот, мишень для тира на базе «Долга», а в конце ноября смоделировал РЛС для Лиманска. Также доработал в дальнейшем отменённый пистолет-пулемёт FN P90. Помимо этого занимался доработкой и тестированием системы объёмных лучей, групп сглаживаний, переделал абсолютно все LOD-модели оружия[прим. 6], редактировал базу данных движковых шейдеров, тестировал их работу и занимался изменением их параметров.
В начале 2008 года работал по разным направлениям: работал над презентационным уровнем Полигон (он же Арена), участвовал в правке визуалов игровых NPC, занимался работой над детекторами артефактов, редактировал статические и динамические объекты, работал с освещением на локациях и произвёл начало работ по оптимизации графической составляющей.
В марте занимался оптимизацией Detail-объектов.
В начале мая занимался ревизией игровых статичных объектов и переработкой игровой статики.
В июне занимался компилятором xrLC, участвуя в поиске ошибок на стадиях разбивки игровой геометрии на части. После чего занялся финальной доработкой геометрии игровых уровней: Болота, Кордон, НИИ «Агропром», Тёмная долина, Янтарь, Военные Склады, Рыжий лес и ЧАЭС. После правок геометрии перешёл к доработке всех локаций в редакторе уровней, чем занимался до десятых числах августа.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
Во время разработки сиквела Юрий ещё больше ушёл в организационную работу: занимался ведением документации, выставлял сроки по моделированию частей локаций, занимался составлением списка объектов, следил за выполнением заданий. Помимо обычных доработок и исправлений статических и динамических моделей, он смоделировал ростки тополя в июне и дробовик «Отбойник» в июле 2009 года. В августе занимался внедрением тесселяции для DirectX 11 рендера и доработкой основной геометрии локации окрестностей завода «Юпитер».
S.T.A.L.K.E.R. 2[]
Предположительно, занимался написанием технической документацией и составлением документов-таблиц по разработке игровых объектов. В ноябре 2010 года увольняется из компании.
[]
В январе 2011 года устроился работать техническим художником в Shareware Games, где занимался рендерингом моделей в среде Mental Ray. В апреле 2012-го уволился из компании.
UnionStudio[]
В мае 2012, по приглашению Евгения Кима устроился в UnionStudio на должность арт-директора компании. Юрий занимался созданием спецэффектов и помимо работы арт-директора совмещал работу технического художника. В июле 2013 UnionStudio была преобразована в West Games.
West Games[]
В West Games Негробов занимается разработкой игры Areal на должности технического художника, занимаясь созданием спецэффектов. В июле 2014 Kickstarter-компания проекта вызвала скандал с Vostok Games, на тему того, какая компания имеет право называть себя разработчиком S.T.A.L.K.E.R., тем самым прибавив компании скандальности в репутации.
4A Games[]
После закрытия West Games устроился работать в 4A Games. Участвовал в разработке Metro Exodus на должности технического художника.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Crazy Poker 2: Return to Paradise, | Fifth Dimension | 2001 | Музыкант | Клавишные |
Air Wars, Train Simulator | 2002 | Трехмерный художник | Модели, текстуры | |
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost | GSC | август 2003 — 10 марта 2004 | Трехмерный художник | Создание уровней, игровое наполнение уровней, создание динамических объектов |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | 10 марта 2004 — февраль 2007 | Ведущий художник | Создание динамических объектов, игровое наполнение уровней, игровая механика, игровая баллистика, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация | |
S.T.A.L.K.E.R. PSP | Июль 2006 | Трехмерный художник | Локация «Холм» | |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | Апрель 2007 — август 2008 | Ведущий художник | Менеджмент команды художников, игровое наполнение уровней, игровое освещение, финальная доработка и оптимизация | |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Сентябрь 2008-9 | |||
S.T.A.L.K.E.R. 2 | Ноябрь 2010-11 | Менеджмент команды художников, техническая документация, создание базовой ассет-библиотеки | ||
Areal | West Games | Август 2013 — до закрытия | Технический художник | Спецэффекты |
Metro Exodus | 4A Games | 2015 — н.в. | Технический художник |
Галерея[]
Видео[]
Интересные факты[]
- Много времени уделял разработке транспорта, который в итоге был убран из игрового процесса.
- Один из немногих разработчиков, кто имел очень высокую продуктивность и параллельно занимался другой смежной работой.
Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.Андрей Прохоров
Навыки[]
Негробов имеет большой опыт в трёхмерной визуализации, моделинге, анимации, геймдизайне, создании игрового контента и UV-развёртки к моделям.
Программы[]
- Двухмерная графика
- Трёхмерная
- Рендеринг
- Игровые движки
- X-Ray SDK всех версий.
- Unity.
Ссылки[]
Примечания[]
- ↑ Артефакт не имел на этот момент игрового названия, а его техническое было spiral.
- ↑ На тот момент назывался "Ржавые волосы"
- ↑ Не вошедшей в игру.
- ↑ Отменена после переосмысления введения.
- ↑ В трехмерной графике это алгоритм определения видимости определенных моделей. Например, имея уровень-лабиринт, для увеличения производительности, можно разделить его на несколько частей (а то и каждую комнату) на отдельные "зоны" или "сектора", которые соединяются между собой "порталами", через которые их игровая геометрия уже будет обрабатываться видеокартой. Порталы обычно создают в местах проемов.
- ↑ До этого они не менялись с осени 2005 года.