Руслан Диде́нко — бывший сотрудник компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился 20 марта 1980-го года в посёлке городского типа Радостное в Одесской области. В детстве мечтал стать врачом, но в старших классах увлёкся компьютерными играми.
В сентябре 1997 года поступил в Одесский национальный политехнический университет на факультет компьютерных систем на кафедру «Интеллектуальные системы и сети», а в июне 2002 окончил его.
Карьера[]
Во время учёбы в институте устроился на работу в интернет-провайдер «Телематика». Участвовал в разработке текстовой онлайн игры «Адамант Адан» по вселенной «Властелин колец».
Одесский припортовый завод[]
После окончания института, в августе 2002 устроился на работу в Одесский припортовый завод на должность инженера-программиста. Занимался программированием автоматизации учёта персонала на системе Oracle Database 8. В марте 2004 покинул завод.
GSC Game World[]
В поисках работы, Руслан нашёл вакансию в компании GSC Game World, которую знал по вышедшей игре «Казаки: Европейские войны», на должность игрового дизайнера. В апреле 2004-года отослал резюме, приехал на собеседование и был принят на три недели испытательного срока. После собеседования Руслан был принят не на желаемую должность геймдизайнера, а на должность скриптера-программиста.
На протяжении месяца работал над проектом «Герои уничтоженных империй». Руслану была поставлена задача работать над искусственным интеллектом. За месяц Руслан вник в архитектуру проекта и осознал, что конкретного видения о работе проекта ни у кого из разработчиков нет, поэтому он обратился к Антону Большакову с просьбой перевести его в другой проект. Антон выполнил просьбу Руслана и в мае 2004-го перенаправил его в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
Диденко попал в команду из пяти разработчиков, в которой нужно было усложнять искусственный интеллект. Спустя небольшое время работы программисты поняли, что реализовать это на том уровне, который задумывался изначально, крайне трудно, и поэтому они решили написать промежуточный модуль, позволяющий игровым дизайнерам определять поведение NPC на более высоком уровне, чем Lua-программирование. По ходу работы Руслан начал заниматься дизайном игры, чего изначально и хотел. Руслану принадлежат скрипты торговли[прим. 1] с торговцами и другими NPC (но в дальнейшем скрипт был сильно урезан), принятия решений[прим. 2], встречи и последующей реакции сталкеров и другие. На завершающей стадии разработки у него появилось много обязанностей: координация локализации, общение со внешней командой тестировщиков, правка внутриигровых настроек. За три недели до отправки проекта «на золото» Руслан крайне усердно занимался проектом, чтобы завершить всё в срок.
Во времена «ТЧ» костяк команды работал по 6-7 дней в неделю, чтобы всё успеть. А перед сдачей этапов и по ночам сидели. Последние 3 недели перед уходом «ТЧ» на золото запомнятся на всю жизнь: мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и всё начиналось заново.
После выхода игры, 30 марта участвовал в поездке в Чернобыльскую Зону в рамках презентации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» украинской прессе[ссылка 1].
В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Руслан уже занимал должность ведущего геймдизайнера, но фактически половину всего своего периода работы занимался программированием и технической поддержкой коллег, работавших над заданиями. Совместно со внештатным сценаристом игры Андреем Левицким и геймдизайнером Андреем Верпаховским создавал игровой сценарий. Также занимался временным озвучиванием некоторых персонажей, в частности озвучил отменённую сцену на генераторах[прим. 3]. Также в ресурсах остались три неиспользованных реплики в Рыжем лесу[прим. 4], шесть реплик на Болотах[прим. 5], одна реплика на Янтаре[прим. 6] и ещё одна на Свалке[прим. 7]. Участвовал в автограф-туре с 23 по 27 августа в магазинах «Эльдорадо» в России[ссылка 2].
После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» компанию покинул Антон Большаков, руководитель предыдущих проектов. Впоследствии Руслан был повышен до руководителя разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». В первый месяц занимался креативной деятельностью, когда концепция игры только создавалась, а в дальнейшем управлением и контролем разработки и её сроков. В его обязанности также входило составление дизайнерских документов. Наряду с предыдущей игрой голос Руслан использовался для временного озвучиванием некоторых персонажей (например, Ной).
<..> У нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывали игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со «Скадовском» на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.Руслан Диденко о работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[ссылка 3]
Представлял проект на выставке «КРИ» с 15 по 17 мая[ссылка 4], участвовал в организации и проведении открытого плейтеста игры 25 июля 2009-го года[ссылка 5], вместе с Олегом Яворским рассказывал об игре в документальных сюжетах от «Игромании» — «Финальный отсчёт», а также принимал участие на S.T.A.L.K.E.R. Fest.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 занимал ту же должность.
В октябре офис GSC посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял Руслан, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, ведущий геймдизайнер Алексей Сытянов и арт-директор Николай Гатилов. 9 декабря 2011 года был уволен вместе с остальной командой в связи с решением Сергея Григоровича.
По инициативе Олега Яворского и Руслана было принято решение сохранить команду разработчиков и начать работу над новым проектом на основе некоторых материалов для S.T.A.L.K.E.R. 2. После начался поиск инвесторов, был написан бизнес-план, состоялись поездки для общения с различными людьми. Примерно через полтора месяца поисков они случайно познакомились с Vostok Ventures, которые сами в течение того же времени пытались выйти на контакт с командой. Переговоры длились две недели, после чего были обговорены все формальности.
Vostok Games[]
В Survarium занимается управлением проекта: формировкой общего видения игры, планированием игровых особенностей, контролем процесса и сроков разработки, ведением бюджета.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
Герои уничтоженных империй | GSC | апрель — май 2004 | программист | ИИ |
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | май 2004 — март 2007 | технический геймдизайнер | промежуточный модуль определения поведения NPC, координация локализации, общение с внешней командой тестировщиков, правка настроек | |
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо | апрель 2007 — август 2008 | ведущий геймдизайнер | программирование, поддержка квестеров, временная озвучка персонажей, сценарий | |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти | Август 2008— октябрь 2009 | руководитель проекта | управление, контроль разработки, сроков, дизайн- документы, временная озвучка персонажей | |
S.T.A.L.K.E.R. 2 | октябрь 2009 — 9 декабря 2011 | управление, контроль разработки, сроков | ||
Survarium | VG | март 2012 — декабрь 2016 | формировка общего видения игры, планирование игровых особенностей, контроль процесса и сроков разработки, ведение бюджета. | |
Неанонсированный проект | декабрь 2016 — н.в. |
Никнейм[]
Свой никнейм Руслан придумал случайно, его сгенерировал генератор фентези-имён игры «Адамант Адан».
Ещё во времена работы над текстовым мадом кто-то из админов разработал генератор фентези-имен, чтобы помочь нашим игрокам быстрее найти имя для персонажа (тогда были жёсткие требования по соответствию имени миру, не так как сейчас в онлайн играх 😊) Так вот, Stohe — было первое вменяемое, что этот генератор мне выдал.
Интересный факт[]
Будучи знакомым с фанатскими модификациями к «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Руслан отметил для себя мод «История Прибоя».
Контакты[]
- «ВКонтакте»(страница удалена)
Ссылки[]
Интервью[]
Галерея[]
Видео[]
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]
«Финальный отсчёт»[]
«Видеодневники»[]
Прочие видео[]
Примечания[]
- Комментарии
- ↑ xr_tradeseller.script.
- ↑ xr_motivator.script.
- ↑ sounds\characters_voice\scenario\generator
- ↑ sounds\characters_voice\scenario\red_forest\red_bridge_spawn_bandits_*номер реплики*.ogg
- ↑ sounds\characters_voice\scenario\marsh\mar_helicopter_*название реплики*.ogg
- ↑ sounds\characters_voice\scenario\yantar\yan_give_orders.ogg
- ↑ sounds\characters_voice\scenario\garbage\gar_stalker_group_talk.ogg
- Ссылки
- ↑ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — Сталкеры non-stop!
- ↑ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо автограф-тур
- ↑ Андрияш Козловский Вопросы Руслану Диденко от читателей GSC-Fan.Com. ExGSC.
- ↑ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — КРИк Припяти
- ↑ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — Я играл в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»!