S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

Руслан Диде́нко — бывший сотрудник компании GSC Game World.

Биография[]

Детские и юношеские годы[]

Родился 20 марта 1980-го года в посёлке городского типа Радостное в Одесской области. В детстве мечтал стать врачом, но в старших классах увлёкся компьютерными играми.

В сентябре 1997 года поступил в Одесский национальный политехнический университет на факультет компьютерных систем на кафедру «Интеллектуальные системы и сети», а в июне 2002 окончил его.

Карьера[]

Во время учёбы в институте устроился на работу в интернет-провайдер «Телематика». Участвовал в разработке текстовой онлайн игры «Адамант Адан» по вселенной «Властелин колец».

Одесский припортовый завод[]

После окончания института, в августе 2002 устроился на работу в Одесский припортовый завод на должность инженера-программиста. Занимался программированием автоматизации учёта персонала на системе Oracle Database 8. В марте 2004 покинул завод.

GSC Game World[]

Stohe Sep 2005

На рабочем месте

В поисках работы, Руслан нашёл вакансию в компании GSC Game World, которую знал по вышедшей игре «Казаки: Европейские войны», на должность игрового дизайнера. В апреле 2004-года отослал резюме, приехал на собеседование и был принят на три недели испытательного срока. После собеседования Руслан был принят не на желаемую должность геймдизайнера, а на должность скриптера-программиста.

На протяжении месяца работал над проектом «Герои уничтоженных империй». Руслану была поставлена задача работать над искусственным интеллектом. За месяц Руслан вник в архитектуру проекта и осознал, что конкретного видения о работе проекта ни у кого из разработчиков нет, поэтому он обратился к Антону Большакову с просьбой перевести его в другой проект. Антон выполнил просьбу Руслана и в мае 2004-го перенаправил его в разработку «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Stohe Mar 2006

В офисе, 13 марта 2006

Диденко попал в команду из пяти разработчиков, в которой нужно было усложнять искусственный интеллект. Спустя небольшое время работы программисты поняли, что реализовать это на том уровне, который задумывался изначально, крайне трудно, и поэтому они решили написать промежуточный модуль, позволяющий игровым дизайнерам определять поведение NPC на более высоком уровне, чем Lua-программирование. По ходу работы Руслан начал заниматься дизайном игры, чего изначально и хотел. Руслану принадлежат скрипты торговли[прим. 1] с торговцами и другими NPC (но в дальнейшем скрипт был сильно урезан), принятия решений[прим. 2], встречи и последующей реакции сталкеров и другие. На завершающей стадии разработки у него появилось много обязанностей: координация локализации, общение со внешней командой тестировщиков, правка внутриигровых настроек. За три недели до отправки проекта «на золото» Руслан крайне усердно занимался проектом, чтобы завершить всё в срок.

Во времена «ТЧ» костяк команды работал по 6-7 дней в неделю, чтобы всё успеть. А перед сдачей этапов и по ночам сидели. Последние 3 недели перед уходом «ТЧ» на золото запомнятся на всю жизнь: мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и всё начиналось заново.

После выхода игры, 30 марта участвовал в поездке в Чернобыльскую Зону в рамках презентации «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» украинской прессе[ссылка 1].

В разработке «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Руслан уже занимал должность ведущего геймдизайнера, но фактически половину всего своего периода работы занимался программированием и технической поддержкой коллег, работавших над заданиями. Совместно со внештатным сценаристом игры Андреем Левицким и геймдизайнером Андреем Верпаховским создавал игровой сценарий. Также занимался временным озвучиванием некоторых персонажей, в частности озвучил отменённую сцену на генераторах[прим. 3]. Также в ресурсах остались три неиспользованных реплики в Рыжем лесу[прим. 4], шесть реплик на Болотах[прим. 5], одна реплика на Янтаре[прим. 6] и ещё одна на Свалке[прим. 7]. Участвовал в автограф-туре с 23 по 27 августа в магазинах «Эльдорадо» в России[ссылка 2].

Ruslan Didenko i sertificati

Руслан подписывает сертификаты подлинности жетонов, 25 сентября 2009

После выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» компанию покинул Антон Большаков, руководитель предыдущих проектов. Впоследствии Руслан был повышен до руководителя разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». В первый месяц занимался креативной деятельностью, когда концепция игры только создавалась, а в дальнейшем управлением и контролем разработки и её сроков. В его обязанности также входило составление дизайнерских документов. Наряду с предыдущей игрой голос Руслан использовался для временного озвучиванием некоторых персонажей (например, Ной).

<..> У нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывали игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со «Скадовском» на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.Руслан Диденко о работе над «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[ссылка 3]

Представлял проект на выставке «КРИ» с 15 по 17 мая[ссылка 4], участвовал в организации и проведении открытого плейтеста игры 25 июля 2009-го года[ссылка 5], вместе с Олегом Яворским рассказывал об игре в документальных сюжетах от «Игромании» — «Финальный отсчёт», а также принимал участие на S.T.A.L.K.E.R. Fest.

В S.T.A.L.K.E.R. 2 занимал ту же должность.

В октябре офис GSC посетила студия «Економічний вісник», которая взяла интервью у разработчиков в рамках проекта «Улюблена робота». При съёмке оператор захватил несколько мониторов, где велась работа над игрой. Компанию представлял Руслан, кроме него интервью давали ведущий программист Дмитрий Ясенев, ведущий геймдизайнер Алексей Сытянов и арт-директор Николай Гатилов. 9 декабря 2011 года был уволен вместе с остальной командой в связи с решением Сергея Григоровича.

По инициативе Олега Яворского и Руслана было принято решение сохранить команду разработчиков и начать работу над новым проектом на основе некоторых материалов для S.T.A.L.K.E.R. 2. После начался поиск инвесторов, был написан бизнес-план, состоялись поездки для общения с различными людьми. Примерно через полтора месяца поисков они случайно познакомились с Vostok Ventures, которые сами в течение того же времени пытались выйти на контакт с командой. Переговоры длились две недели, после чего были обговорены все формальности.

Vostok Games[]

В Survarium занимается управлением проекта: формировкой общего видения игры, планированием игровых особенностей, контролем процесса и сроков разработки, ведением бюджета.

Опыт работы[]

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Герои уничтоженных империй GSC апрель — май 2004 программист ИИ
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля май 2004 — март 2007 технический геймдизайнер промежуточный модуль
определения поведения NPC,
координация локализации,
общение с внешней командой
тестировщиков, правка настроек
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо апрель 2007 — август 2008 ведущий геймдизайнер программирование, поддержка
квестеров, временная озвучка
персонажей, сценарий
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Август 2008— октябрь 2009 руководитель проекта управление, контроль
разработки, сроков, дизайн-
документы, временная озвучка
персонажей
S.T.A.L.K.E.R. 2 октябрь 2009 — 9 декабря 2011 управление, контроль
разработки, сроков
Survarium VG март 2012 — декабрь 2016 формировка общего видения
игры, планирование игровых
особенностей, контроль
процесса и сроков разработки,
ведение бюджета.
Неанонсированный проект декабрь 2016 — н.в.

Никнейм[]

Свой никнейм Руслан придумал случайно, его сгенерировал генератор фентези-имён игры «Адамант Адан».

Ещё во времена работы над текстовым мадом кто-то из админов разработал генератор фентези-имен, чтобы помочь нашим игрокам быстрее найти имя для персонажа (тогда были жёсткие требования по соответствию имени миру, не так как сейчас в онлайн играх 😊) Так вот, Stohe — было первое вменяемое, что этот генератор мне выдал.

Интересный факт[]

Будучи знакомым с фанатскими модификациями к «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», Руслан отметил для себя мод «История Прибоя».

Контакты[]

Ссылки[]

Интервью[]

Галерея[]

Видео[]

Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Работа над «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»[]

«Финальный отсчёт»[]

№1: вступление
№3: локации

Цикл «Финальный отсчёт» №5: итог
№4: мутанты

«Видеодневники»[]

№1: сюжет
№2: сетевой режим и будущее серии
№2, часть 2

Прочие видео[]

Отчёт плейтеста
Интервью спустя два дня после отмены проекта
Ролик Vostok Games о будущем части команды разработчиков

Примечания[]

Комментарии
  1. xr_tradeseller.script.
  2. xr_motivator.script.
  3. sounds\characters_voice\scenario\generator
  4. sounds\characters_voice\scenario\red_forest\red_bridge_spawn_bandits_*номер реплики*.ogg
  5. sounds\characters_voice\scenario\marsh\mar_helicopter_*название реплики*.ogg
  6. sounds\characters_voice\scenario\yantar\yan_give_orders.ogg
  7. sounds\characters_voice\scenario\garbage\gar_stalker_group_talk.ogg
Ссылки
Advertisement