Это одно из лучших мест, где я работал, учился, и немного жил :) Первые работы до ночи, работа по выходным. Это было потрясающе, работать и делать то, что тебе нравится. Отличный коллектив с кучей идей и огнем в глазах.— Александр о работе в GSC Game World
Александр Павле́нко — бывший дизайнер уровней компании GSC Game World.
Биография[]
Детские и юношеские годы[]
Родился в Киеве. После окончания школы поступил в Киевский международный университет гражданской авиации[прим. 1] на факультет Авиационного оборудования (предварительно закончив курсы систем управления).
Карьера[]
После окончания обучения в университете недолгое время проработал системным администратором в компьютерном клубе.
GSC Game World[]
Александру очень хотелось устроится на работу в GSC Game World, поэтому он решил воссоздать локацию НИИ «Агропром» из сборки 1114 в игре Unreal Tournament 2003[прил. 1] посредством редактора. Ввиду того, что информации по нему практически не было, он узнавал её «методом тыка» и на форумах[ссылка 1].
Сидел между двумя компами. На одном был запущен древний билд с «Агропромом», на другом УТ редактор, смотрел и копировал, выдрав только текстуры.
Результат он отправил на почту в GSC. Его рассмотрели, и пригласили Александра на собеседование. На это же собеседование также был приглашён другой будущий дизайнер уровней — Дмитрий Шпилевой. 18 февраля 2004-го года Александр был принят на испытательный срок на должности дизайнера уровней.
Нас провели внутрь и попросили подождать на диванчиках, тех что возле бухгалтерии под хвалебными постерами. Пока там сидели, успели поговорить и познакомиться. Это был Су-27 или просто Сушка. Он сделал карту для «Анрила». Ремейк «Агропрома», который можно было видеть в пре-альфе. Выглядело очень хорошо и похоже. Собственно, из-за всеобщего офигевания от просмотра этой карты он и попал в ГСЦ.Дмитрий Шпилевой
В процессе испытательного срока Александру были выданы фотографии с завода «Росток», по которым надо было сделать какие-нибудь объекты, запечатлённые на них. Но у него не было опыта работы в редакторе 3ds Max, и в освоении программы ему помогали Дмитрий Шпилевой, подсказывая в процессе создания заводского ангара. Позже к помощи присоединился Вячеслав Гончаренко, также помогавший в освоении и обучении тонкостям работы в редакторе.
Для меня это был период обучения инструментам. Так как идей было много, но как сделать — приходилось выкручиваться. Сидели рядом с Димкой и на ходу что-то придумывали. Я говорил, что мне нужно — он подсказывал, какие кнопки нажимать :) Очень непривычно было работать после Unreal Editor, в котором и был первый опыт.Александр
Через некоторое время вернулся Су. Оказалось, что его отправили сюда разбираться с «МАКСом». Т.к. «Агропром» для «Анрила» он делал, понятное дело, в родном редакторе игры, а какие-то небрашевые объекты ваял в «МилкШейпе». Начал разбираться с «3дМАКСом» и если возникали какие-то вопросы, то спрашивал у меня. Мы сидели за соседними столами, поэтому можно было обойтись без криков или беганий через всю комнату.Дмитрий Шпилевой
Вскоре были смоделированы ангар, который позже с небольшой переделкой был внедрён в mp_factory, и модель экскаватора, которая была слишком просто сделана и не доходила до нужного уровня. После окончания испытательного срока, который Александр прошёл, вместе со Шпилевым был прикреплён к команде тестеровщиков. Там никто толком просто не знал, чем они оба должны были заниматься, поэтому было решено поручить им создание карт для сетевой игры. Александр и Дмитрий познакомились с командой тестировщиков, где им объяснили суть игрового процесса на сетевых картах и рассказали про их нехватку[прим. 2], которую надо восполнить. Найдя среди имеющихся фотографий подходящую местность, оба моделлера начали заниматься созданием новой карты.
Покопавшись в фотках Чернобыля и просто индустриально-урбанистических пейзажей, я нашёл то, что я мог воспринимать как набор объектов. Это была какая-то стройка. Точнее кран. А, вспомнил, это был кирпичный завод. Cy и я решили делать одну карту вдвоём — он одну сторону, я другую. Посередине влепим эту самую строечку. Ну да, это совсем не стройка была, а грёбаный кран, но я кран этот как кран до сих пор не воспринимаю. Поэтому стройка :Р
В курилке рисовали план на бумажке. Приблизительно понабрасывали здания, что где будет и как оно всё потом соединится. Здания на плане потом подбирали на фотографиях.Дмитрий Шпилевой
Но в мае часть карты Шпилевого была забракована Андреем Ткаченко из-за плохой работы над её архитектурой и маппингом, и Дмитрий был переведён на другие задания. Александр продолжил создание карты дальше в одиночку.
1 июля Александр создал новую карту — mp_factory. Она представляла из себя заброшенный заводской комплекс в окружении квартир. После карты он занялся моделированием объектов и транспорта. Получив от Андрея Ткаченко образец в виде грузовика Зил-130, Александр приступил к созданию нового транспорта. За всё время дальнейшей работы в GSC он смоделировал следующие виды транспорта:
Название траспорта | Дата создания[прим. 3] |
---|---|
ЗИЛ-131 | 9 августа 2004 |
Т-130 | 22 ноября 2004 |
КАвЗ-685 | 22 ноября 2004 |
ЗАЗ-968М | 22 ноября 2004 |
ЗАЗ-965[прим. 4] | 23 ноября 2004 |
Т-64 | 6 декабря 2004 |
ЗИЛ-131 (пожарный) | 19 января 2005 |
ЛАЗ-4202 | 26 января 2005 |
УАЗ-469 | 8 февраля 2005 |
Экскаватор[прим. 5] | 26 апреля 2005 |
ГАЗ-53 (молоковоз) | 12 мая 2005 |
ГАЗ-53 | 1 июня 2005 |
ГАЗ-53 (бензовоз) | 1 июня 2005 |
ЗИЛ-130 (бензовоз) | 1 июня 2005 |
Ми-6 | 29 июня 2005 |
УАЗ-452 | 19 августа 2005 |
ГАЗ-66 | 19 августа 2005 |
М62-1649 | 14 сентября 2005 |
В январе 2005 года Александр вернулся к работе над локациями: занимался моделированием колеса обозрения для Припяти и смоделировал сетевую карту mp_pool, скопированную с известной fy_pool_day на Counter-Strike 1.6. Изначально mp_pool был уровнем для тестирования и настраивания параметров оружия.
После была доработка mp_military2, окончившаяся в начале марта 2005-го. Затем Александру была поручена работа с уровнем одиночной игры — Янтарём. На тот момент было решено полностью отказаться от существующего варианта и взять за основу первую карту Павленко mp_factory и создать окрестности завода: озеро, бункер учёных, мост и другое.
Пришёл Проф и сказал — делай!
Дальше подключился Koan — точнее, меня к нему приставили. Он генерировал идеи, как это должно выглядеть, остальное оставил за мной
В апреле уже был готов игровой террейн и первый вариант лаборатории под заводом. Изначально она была намного меньше окончательного варианта, от неё отказались примерно летом. В конце мая Александр сделал первый вариант подземной канализации завода, по которой игрок должен был выбираться из лаборатории. Затем был сделан небольшой тоннель, соединяющий 2 озера, разделённых дорогой. После других небольших правок у бункера учёных появилось внутреннее помещение. Во время создании локации, Александр вдохновлялся саундтреком к фильму Андрея Тарковского «Сталкер»[прим. 6].
В сентябре было решено взять для подземной части Янтаря подземную лабораторию Богдана Супруна из уже отменённой на тот момент локации Генераторы — он же её и переделывал весь оставшийся месяц. К концу осени X16 передали Александру — он начал работу над лабораторией, занимаясь её оптимизацией и доделкой, а закончил в январе 2006-го вместе с наземной частью локации.
В октябре создал ещё одну сетевую карту, mp_sportcomplex, один из скриншотов которого был показан на форуме GAMEINATOR[ссылка 2] в 2005 году. Карта создавалась по вечерам, на простом энтузиазме, и сам уровень не вошёл в финальную версию игры, но был добавлен в следующих играх серии.
Кроме создания новых моделей техники и работой над игровыми уровнями, Александр является автором различных моделей игрового окружения, таких как: канистра, грузовые контейнеры, магнитофон, радиола, домовой счетчик, телевизор «Весна», мусорная урна (цилиндрической формы), строительный вагон и несколько квартир для заднего плана в Припяти.
8 декабря 2005 сделал новые детальные модели листьев, использовавшихся вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти».
В начале февраля 2006 года уволился из GSC вместе с многими остальными художниками, и в «первой волне» устроился в 4A Games. В «волну» входили Анатолий Подорванный, Андрей Ткаченко, Вениамин Туз и Владимир Ефимов.
4A Games[]
После GSC устроился в 4A Games, основателями которого стали бывшие по GSC коллеги Александра. В ней он работал над всеми разрабатывавшимися проектами, занимаясь моделированием и дизайном уровней, освещением оптимизацией, моделированием различного транспорта и оружия.
В настоящее время работает там же и занимается моделированием оружия.
Опыт работы[]
Проект | Компания | Дата разработки | Должность | Деятельность |
---|---|---|---|---|
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля | GSC | 18 февраля 2004 — февраль 2006 | Моделлер, дизайнер уровней | Ряд различных моделей игрового окружения, игровые уровни |
Metro 2033 | 4A | Февраль 2006 — март 2010 | Игровое окружение, наполнение, освещение | |
Metro: Last Light | Март 2010 — 2013 | |||
Metro 2033: Redux | 2013 — 2014 | |||
Metro: Last Light Redux | ||||
Metro: Exodus | 2014 — н. в. |
Работы[]
Галерея[]
Никнейм[]
Никнейм появился во время первой сетевой игры с коллегами — Александру нравился самолёт Су-27. Но произносить вслух было его неудобно, поэтому появился упрощенный вариант — CyLLIKA (произн. Сушка).
Навыки[]
Александр имеет многолетний опыт в моделировании и дизайне уровней, а также в текстурировании.
Программы[]
Контакты[]
Примечания[]
- ↑ Переименован в Национальный авиационный университет.
- ↑ Тогда в наличии были только mp_agroprom, mp_military и mp_radar.
- ↑ Указывается первая известная дата появления модели на сервере.
- ↑ Модель создал Дмитрий Шпилевой, а Александр значительно доработал её.
- ↑ Составной, собирался из разных частей.
- ↑ В частности композиции «Поезд», «Они шли долго» и «Медитация».
- Ссылки
- ↑ CyLLIKA Акция: "Попросим у 4A Games" — Сообщение #234. GAMEINATOR forums (22 мая 2015).
- ↑ CyLLIKA Фишки в билде 2215 — Сообщение #124. GAMEINATOR forums (6 декабря 2005).
- Приложение
- ↑ UT2003.rar (MEGA | архив | 10,1 Мбайт)