S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles

"XRAY Engine" demo build 749 — первая из известных сообществу сборок игры Oblivion Lost. Предназначалась для тестирования возможностей движка X-Ray Engine.

Описание[]

Общая информация[]

В составе сборки находится одна тестовая локация l1_day, представляющая собой относительно детализированный храм в стиле архитектуры майя[прим. 1] и местность вокруг. Главному герою доступно единственное оружие с боезапасом в 1000 патронов — Railgun («рельсотрон»), позаимствованное из игры Quake III Arena. Присутствует показатель здоровья в 100 очков и урон при падении с высоты и столкновении с врагами, но не реализована смерть главного героя: при количестве здоровья меньше единицы он только теряет управление движением (начинает двигаться в произвольно выбранном направлении либо перестает двигаться вообще).

Неиспользуемый контент[]

Alien

Модель alien.ogf

В ресурсах сборки можно найти модели и звуки от пулемета, ракетомёта, брони, аптечек и патронов к оружию, также взятые из Quake III. Эти файлы предполагалось использовать, были сделаны шкалы здоровья, брони и патронов в пользовательском интерфейсе, а в конфигурационных файлах были прописаны секции для пулемета и ракетомёта. Но в итоге эти файлы в сборке не используются, а из оружия работает только рельсотрон.

Изначально уровень был заселен двумя видами врагов, предназначенных для тестирования искусственного интеллекта — монстрами Jumper и Mover, но по по умолчанию они не появляются в игровом процессе[прим. 2]. Среди моделей можно обнаружить инопланетное существо с техническим названием alien.ogf (с англ. — «инопланетянин») в достаточно проработанном виде, но сама модель нигде не применяется.

Недоработки[]

  1. Неправильно работает рендер: без сторонних фиксов не отображаются текстуры и карты освещения.
  2. В качестве модели главного героя используется цилиндр со сферообразным окончанием, проваливающийся в геометрии, что можно заметить при включении режима камеры от 3-го лица.
  3. Главный герой может ходить по воде, что связано с наличием у её модели коллизии.
  4. Модель коллизии главного героя работает неудовлетворительно, что выражается в некоторых аспектах:
    • при спуске с крутого склона теряется управление движением, главный герой начинает неконтролируемо и медленно спускаться вниз, приседание вызывает подскакивание его вверх;
    • неправильное взаимодействие со сложной геометрией, например, со стенами, имеющими орнамент. Если главный герой подойдет к такой стене вплотную, присядет и прыгнет, то отскочит назад и получит урон.
  5. При стрельбе на дистанции или с определенного ракурса выстрелы проходят сквозь врагов и не убивают их, а прицел не окрашивается в красный.
  6. Пользовательский интерфейс (по умолчанию не отображается) не умеет выводить минус при оперировании с отрицательными числами.

История сборки[]

Сборка была скомпилирована 19 апреля для тестирования работы рендера, различной технической составляющей системы уровней, а также искусственного интеллекта в движке X-Ray Engine. В июле разработчиками были убраны элементы пользовательского интерфейса[прим. 3] и отключено отображение оружия[прим. 4], скорее всего с целью убрать лишние детали с экрана. С 2 по 4 сентября сборка была использована GSC Game World на выставке ECTS 2001 для демонстрации возможностей своего нового движка. 5 сентября были опубликованы скриншоты с той выставки[ссылка 1][ссылка 2], на которых была запечатлена в том числе и данная сборка. Точно неизвестно, была ли на выставке она или только её скриншоты.

Позже сборка была выложена пользователем Loxotron на GAMEINATOR forums в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

Технические особенности[]

749 occlusion fail

Стоя рядом со стеной, расположенные вдали объекты (деревья на противоположной стороне, элементы башни) не отсекаются из-за отсутствия просчёта окклюзии в самом уровне[прим. 5]

  • При запуске движок сканирует папку game на наличие внешних динамических библиотек — необходимы только движковые библиотеки, сторонние не подойдут.
  • При запуске любой процессор Intel, начиная от Pentium IV и старше, определяется как Pentium III, а процессоры AMD, начиная от Athlon XP и старше — как Unknown.
  • Присутствует технология Potentially Visible Set[ссылка 3] («Потенциально видимый набор»), также использующаяся в Quake III Arena и являющаяся одним из методов отбора окклюзии, основанном на видимости в разных точках в пространстве сцены, где статическая геометрия разбивается на потенциально видимые наборы. Разбиение проводилось компилятором[прил. 1], а реализация была подобна таковой в Quake III. Но из-за требования высоких расчётных мощностей того времени и низкой эффективности на открытых пространствах на самом l1_day она не используется и в течении 2001 года постепенно заменялась на Hierarchical Occlusion Maps[ссылка 4] («Иерархические карты окклюзии»).
  • Для скриптов внедрён сторонний Си-подобный язык программирования Scripting engine версии 0.94a, написанный польским программистом-студентом Пшемыславом Аркадиушом Подсиадлы (полск. Przemysław Arkadiusz Podsiadły).
  • Модель инопланетного существа по пути game\data\meshes\alien.ogf содержит иерархию модели из восьми частей (от alien#0.ogf до alien#7.ogf), к каждой из которых привязана своя текстура. Эта единственная модель в ресурсах, использующая иерархическое деление.
  • Начиная с этой сборки и до 'xrCore' build 1632, Dec 19 2003 включительно все звуки хранятся в формате без использования сжатия .wav, в дальнейшем заменённые на формат .ogg после внедрения библиотек libogg, libvorbis и libtheora.
  • Максимально разрешение экрана, распознаваемое движком — 1280×1024.
  • Скриншоты при нажатии на клавишу F1 сохраняются в папке game в формате .tga и имеют вид sshot*.tga (где * — порядковый номер скриншота, сделанного в текущем игровом сеансе, при перезапуске сборки нумерация начинается сначала, а при совпадении имён старые файлы заменяются на новые).

Скачивание и запуск[]

Для полной работоспособности сборки необходимо распаковать в папку game критический фикс рендера. Запуск осуществляется через исполнительный файл XR_3DA.EXE. Также возможен запуск с дополнительными настройками с помощью специальных ключей:

  • -dxt3 (загружает текстуры с использованием формата DXT3);
  • -emu_fog (использование вершинного тумана — происходит вычисления данных для каждой вершины и их интерполяция);
  • -multipass (включение многопроходного рендеринга — вызывает заметное уменьшение FPS);
  • -nogpu (использование программного рендеринга вместо аппаратного — увеличивается нагрузка на процессор).

Для этого необходимо создать и запустить в папке со сборкой bat-файл со следующем содержанием:

XR_3DA.EXE -ключ

Выход из сборки осуществляется клавишей F12 или командой quit в консоли.

Руководства и модификации[]

Руководство по настройке и возвращению неиспользуемого контента

Представляет собою инструкции для настройки и восстановления некоторых аспектов сборки для тех, кто не хочет скачивать какие-либо модификации.

Значения некоторых параметров в файле user.ltx
  • rs_antialias on / off — включение сглаживания;
  • rs_clear_bb on / off — очистка вторичного буфера (исчезает двоение изображения за картой);
  • rs_geometry_lod число — детализация геометрии на расстоянии, по умолчанию выставлено 0.50000, но можно сделать больше или меньше (0.0000 — 1.0000);
  • rs_occ_reject число — коэффициент отклонения окклюзии, по умолчанию выставлено 0.00300;
  • rs_occlusion on / off — включение применения окклюзии;
  • rs_overdraw on / off — включение просмотра отрисовки геометрии (включать не рекомендуется для нормального игрового процесса);
  • rs_pvs on / off — включение применения Potentially Visible Set (не используется на уровне);
  • rs_renormalize on / off — включение автоматической нормализации нормалей вершин после их трансформации в camera space;
  • rs_triplebuffer on / off — включение тройной буферизации;
  • texture_format DXTC / FXTC / 16 bit / 32 bit — формат загрузки текстур, значение 32 bit обеспечивает максимальное количество бит по всем каналам;
  • vid_mode 512x384 / 640x480 / 800x600 / 1024x768 / 1280x1024 — разрешение экрана;
Воспроизведение записанного разработчиками демо-ролика
  1. Запустить сборку
  2. Открыть консоль (клавиша ~)
  3. Ввести команду demo_play l1
Возвращение отображения оружия в сборку
  1. Открываем файл System.ltx
  2. Находим строчку visuаl=li_health.ogf
  3. Меняем li_health.ogf на _rail.ogf
Возвращение фоновой музыки, спавна монстров и различных точек спавна главного героя
  1. Открываем файл game\data\l1_day\level.ltx
  2. Находим строчку ;track=track3 и удаляем знак ; (фоновая музыка)
  3. Находим строчку с секцией [a] и удаляем её (спавн монстров)
  4. Находим строчку с секцией [b] и удаляем её (спавн ГГ в рандомном порядке)
Возвращение пользовательского интерфейса, шрифтов в консоли и прицела
  1. Открываем папку game\data\maps\Fonts и удаляем у двух файлов префикс Copy of, соглашаясь на замену. Пример: переименовываем файл Copy of game.tga в файл game.tga
  2. Открываем папку game\data\maps\UI и аналогично переименовываем файл Copy of cursor.tga в cursor.tga.
Подключение не используемой модели монстра alien.ogf в сборку
  1. Открываем файл level.ltx и находим строчку [alien_mover_0261]
  2. Ниже находим параметр visual и меняем значение alien1.ogf на alien.ogf
  3. На оригинальной точке спавна поворачиваемся назад и идем по лестнице вверх — там будет монстр с нашей моделью.

Интересные факты[]

  • При запуске сборки открываеся загрузочный экран в виде эротической фотографии.
  • По пути game\data\SOUNDS\track0.wav находится песня «Земля» группы «Маша и Медведи», являющаяся вырезанным фрагментом из издания «Брат 2. Музыка к фильму».
  • В сборке используются конфигурационные файлы, являющиеся рудиментом игры Alien Logic: в файле System.ltx остались секции для работы меню из этой игры, а в startup.ltx прямо упоминается её компания-разработчик White Lynx и название одного из её проектов — The Returning.
  • В корневой папке архива со сборкой находится консольный редактор двоичных файлов Hiew версии 6.15.

Галерея[]

Примечания[]

Общие
  1. Вопреки распространенному мнению, что храм принадлежит ацтекам, текстуры для локации были сделаны из фотографий древнего города майя Чичен-Ица.
  2. Из за добавления непредусмотренной движком секции [a], идущей после секции [mobileobjects], отвечающей за спавн врагов.
  3. Текстуры прицела и шрифтов для консоли и HUD были заменены на пустые, но оригинальные текстуры остались в ресурсах.
  4. В конфигурационных файлах модель рельсотрона была заменена на модель аптечки из Quake III, отображающейся только в режиме от третьего лица.
  5. На уровне применяется только система порталов.
Ссылки
Приложения
  1. xrPVS.cpp (Pastebin | текстовый файл | 3,91 Кбайт)
    xrVis.cpp (Pastebin | текстовый файл | 6,42 Кбайт)
Advertisement