GSC Game World

Материал из Zone Chronicles

Логотип компании.
«GSC Game World» — украинская компания, разработчик компьютерных игр. Основана Сергеем Григоровичем в 1995 году. Название образовано от латинской аббревиатуры имени основателя (Grigorovich Sergiy Constantinovich). На момент января 2016 года компания имеет шестнадцать выпущенных игр, и одну официально находящуюся в разработке.

Наибольшую известность компания получила благодаря двум сериям культовых игр: Казаки и S.T.A.L.K.E.R..

История становления

Компания была основана в 1995 году Сергеем Григоровичем, который стал ее генеральным директором. Название компании и ее эмблему Сергей придумал еще учась в школе в возрасте 15 лет, в 1993 году. Название содержит в себе аббревиатуру фамилии и инициалов основателя — GSC (англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Как потом объяснял это решение Сергей, «мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами».

Первые проекты

В 1997 году компания начала разработку своего первого проекта, игры жанра «квест», однако из-за отсутствия опыта вскоре он закрывается. Некоторое время спустя было принято решение о создании некоммерческого аддона для игры Warcraft II, под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. В 1998 году разработка дополнения была завершена, а в начала 1999 года началось его свободное распространение. Приблизительно в это время началось создание игры DoomCraft, однако через год проект был заброшен. В том-же году произошёл поворотный момент в истории GSC — началась разработка первой игры серии «Казаки» — Казаки: Европейские войны. Именно после её выпуска компания обрела свою известность, которая не раз помогла в дальнейшем. Однако до настоящего триумфа было ещё далеко.

Казаки


Сталкер

Рождение

Своё начало игра-легенда берёт из далёкого 2000 года, когда двое молодых программистов принесли в GSC Game World свою небольшую поделку — симулятор «морского боя» в 3D. Они сообщили, что планируют написать лучший игровой движок. Так как Сергей Григорович немного знал их, то решил взять их в свою компанию.

Работа закипела, и вскоре к команде присоединился художник — для дальнейшей разработки была необходима качественная графика. Перед командой стояла довольно амбициозная задача — сделать движок, лучший чем Quake и Unreal. Так как на то время они были так называемыми «indoor»-движками, и имели ряд серьёзных ограничений, то GSC достаточно быстро приняла решение двигаться в сторону огромных, высоко детализированных «outdoor»-уровней с реалистичной графикой. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название — «Лучи Рентгена», «X-Ray».

Oblivion Lost

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Вопросы, что будет интересно покупателям и издателю довольно долго мучали молодую команду. В конце концов было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Нетривиальный сюжет, 15 линейных уровней — конкурент появившемуся тогда Half-Life. Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны уровни и абстрактное видение игры — к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка…

Настал 2001 год. Проект получил название Oblivion Lost, и довольно неплохой движок, позволявший к примеру, отрисовывать большое количество деревьев. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и в итоге компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты из игры. К тому-же, подходила к концу разработка и еще одного проекта GSC — тактического шутера Venom, команда которого присоединилась к новому проекту, ускорив и без того стремительную разработку.

Анонс произвел хорошее впечатление на игровое сообщество. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.

Однако, всё было ещё впереди.

Смена концепции

Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка "звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life'а не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам "небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам.


Антон Большаков, руководитель проекта

Март 2002 года это, по сути, рождение Сталкера. После многочисленных обсуждений, было принято судьбоносное решение: мир «Пикника на обочине», только в Чернобыле.

Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали «верю». Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10 млн, а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали «верю»


Андрей Прохоров, главный художник

Далее были поездки в Чернобыльскую Зону Отчуждения, привезённые оттуда тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.

Именно после этих поездок вырисовалась концепция новой Зоны — территория вокруг ЧАЭС, которое изменила страшная техногенная катастрофа.

С этого момента Oblivion Lost умер. Но родился S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации всех многочисленных задумок. А они требовали больших доработок, которые требовали хоть какой-то формализации. Так был создан дизайн-документ Сталкерa, для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Уже летом начали вырисовываться первые «сталкерские» уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в игростроении. Все лето и осень коллектив кипел, идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был впервые показан на выставке ECTS в Лондоне, где произвел фурор — пресса и издатели всерьёз обратили на проект внимание. Тогда же был закончен дизайн-документ, который вместе с техно-демо сборкой рассылались издателям. Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы, на этот раз уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:

По реакции фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100 % угадали с новой концепцией игры. Вал писем, фан сайты, интервью — как многие говорят: «Одним утром мы проснулись знаменитыми.»


Антон Большаков

Настал 2003 год. Его начало прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных сборок, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов в офис компании…

Впервые в истории игростроения, издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего из них — THQ, и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллектуальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка «хардкорных» игр. S.T.A.L.K.E.R. вместе с Warhammer от Relic, стали ключевыми точками в этой стратегии. Статус ключевого проекта в стратегии означал для игры многое — фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.

В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для большего понимания зарубежными игроками, с загадочного S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

В мае 2003 года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на выставке «Electronic Entertainment Expo» (E3), где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже был готов к сдаче DX8 рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных возможностей. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, которую назвали A-Life, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда сроки еще не поджимали. Повышенное внимание сообщества и игровой индустрии привели к тому, что разработчики все продолжали выдавать многочисленные идеи, добавляя и добавляя новые и интересные возможности. Тем временем все готовятся к переходу на DX9-рендер.

В конце 2004 года уже должен состояться релиз Сталкера, на весь год расписаны события. Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R. в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира — все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray уже имел в своём составе DX9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом обличии на выставке «E3». Также на выставку GSC везли играбельный мультиплеер — планировалось несколько турниров. DX9 рендер удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентноспособных компаний и проектов. Даже, по мнению Nvidia, GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года…

Осенью уже необходимо получить полностью играбельную версию для сдачи издателю. Действительно, к сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей, и что самое главное, мир игры живет под управлением симуляции жизни. Именно она и подвела.

Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции freeplay


Антон Большаков

Команда поняла, что необходимо серьёзно доработать концепцию. Основа всей игры — игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер мог закончить игру, пошла под нож. Была необходима сюжетная линия. Разумеется, ни о каком релизе уже не было речи, и издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки, достаточно важный для команды и проекта. С одной стороны Сталкер развивался хорошим темпом — дорабатывался DX9 рендер, наконец-то стал работать как надо A-Life, появилось множество запланированных особенностей игры, и сформировался базовый геймплей. С другой стороны, не был выдержан график разработки и компания оказались перед необходимостью доработать концепцию игры.

Начало 2005 года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность и хаотичность процессов, пытались привести симуляцию к играбельному виду, и в итоге родилась концепция размещения сюжета игры внутри самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда, заперевшись в презентационном зале, расписала все сюжетное прохождения игры, и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, по которой и продолжилась разработка. С этого момента начал вырисовываться привычный нам Сталкер.

К концу года проект стал походить на финальный вид. В команде участились разговоры на тему различных способов прохождения того или иного участка сюжета. Было понятно, что игра наконец-то похожа на игру, однако из-за большого количества ошибок релиз просто не мог состояться.

Срок сдачи проекта опять был сорван, и THQ второй раз откладывает выход игры. Издатель приглашает Дина Шарпа, который позже становится продюсером игры и начинает её курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.

Настал 2006 год, и наконец-то GSC Game World и THQ перешли к последней стадии разработки. Надо было наконец-то собрать играбельную от начала и до конца версию, которую затем нужно было передать издателю на тестирование.

В марте 2006 года было решено доработать DX9 движок, добавив в него некоторые графические нововведения. Из-за длительного времени разработки часть содержимого потребовала доработки, так практически полностью перерабатываются все анимации.

В апреле Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза. Прошло лето, результатом которого явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца, и где были все возможности игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией.

Логотип «GSC World Publishing».

Поэтому в октябре 2006 года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации, на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в Чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже во время демонстрации игры. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Life от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Мероприятие не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.

Закончилось всё 23 марта 2007 года.

Закрытие

5 декабря 2011 года часть текущего офиса компании была освобождена в пользу игровой команды NaVi, а 9 декабря глава компании, Сергей Григорович собрав всех сотрудников в холле здания, объявил о самоликвидации игровой студии и закрытию всех разрабатывавшихся проектов (S.T.A.L.K.E.R. 2, книжная серия, сталкерская одежда и т. д.), не прокомментировав причины, побудившие его это сделать. Вечером и на следующий день эту новость подтвердили Галёнкин, Логвинов, Сытянов[1] и несколько других приближённых к компании источников.

В понедельник, 12 декабря, согласно официальному твиттеру компании, должно было быть озвучено официальное заявление. Однако, его не объявили ни на следующий день, ни через неделю. Далее прошёл слух, что компания будет воздерживаться от официальных комментариев до середины января, после чего, наконец, будет оглашена судьба студии и второй части Сталкера.

На данный момент большая часть коллектива уволена, всем сотрудникам выплачена зарплата до февраля 2012 года. Официального закрытия как S.T.A.L.K.E.R. 2, так и самой компании, так и не произошло. Активно циркулируют слухи, что особо ретивые разработчики Сталкера хотят продолжить работу и договариваются с Григоровичем по поводу финансирования проекта извне.

Возрождение

В конце 2014 года появилась информация о возобновлении работы GSC Game World.

20 сентября 2016 года вышли казаки 3.

Ссылки

История компании словами Сергея Григоровича