По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Сергей Кармальский

Материал из Zone Chronicles

(перенаправлено с «Karma»)

Сергей Кармальский
Karma drives.jpg
Имя:Сергей
Отчество:Александрович
Фамилия:Кармальский
Никнейм:Karma
Дата рождения:10 декабря 1982
Специализация:технический художник
Работа в GSC:лето 2000 — 15 января 2004
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:технический художник
Интересы:«собака бэ бэ бэээ»
Девиз:рульные идеи приходят на толчке

Сергей Кармальский — бывший художник компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 10 декабря 1982 году в Киеве. В седьмом классе забросил школу, полностью сосредоточившись на компьютерных играх. Взламывал своим компьютером с процессором Intel 80386 игры из-за границы, сочинял продолжения, моделировал новых монстров.

Карьера

GSC Game World

Летом 2000-го, в возрасте 17 лет, вместе с очередными изделиями выложил резюме, сразу же получил предложения от трех компаний. GSC Game World показалась ему самой неформальной, «разъездяйской», как он сам, пусть и с небольшой зарплатой. Сергей был принят на работу над проектом Venom. Codename: Outbreak на должности художника и трёхмерного моделлера.

В январе 2001 присоединился к разработке техно-демоверсий на разрабатываемом Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком движке X-Ray, параллельно работая над Venom. В марте начал разработку тестового уровня l1_day. Через некоторое время к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук. В июне был создан уровень heli, вертолет Apachetka для тестовой сборки 756. С предлагаемой концепцией Мосейчука начинается разработка презентационной локации Demo, работа над которой завершается в конце августа и компилируется сборка 788. В это время разработчики придумывают название будущего проекта — «Утерянное забвение» (англ. Oblivion Lost). 29 ноября Кармальский начал работу над одиночной локацией Lev5_aztec, последняя правка которой была сделана 26 февраля 2002 года.

Во время одного из обсуждений игры 20 февраля Денис Волченко предложил свою концепцию игры, которую открыто поддержал Андрей Прохоров. По мнению Дениса, «движок X-Ray отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне», а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным». Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь Шишковцов и руководитель компании Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против. Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку этой идеи. Андрей и Олесь предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым, куда недавно ездил Олесь. Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание Сергею сделать пробный уровень (предположительно, Кордон), а Прохорову и Шишковцову — написать дизайнерский документ и собрать игровую сборку.

Сергей во время первой поездки в Чернобыльскую зону, первый справа налево, 29 марта 2002

8 марта, примерно в 10 часов состоялось ещё одно обсуждение. Пока сотрудники собирались в кабинет, Григорович и Прохоров смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. Когда все собрались, Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым. Он планировал отправить 4-5 (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) человек и себя в том числе в поездку на 2 недели. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль. Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и приказал разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов. В Зону отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович. В поездку все отправились на машине Григоровича, BMW X5. Чтобы проехать дальше, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика Заречного, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск. 29 марта состоялась вторая, удачная поездка.

27 марта Сергей Кармальский создал первый черновой вариант локации Кордон, представляющей из себя котельную не со всеми внутренними помещениями, мост с вагонами и несколько мелких объектов. Компиляция этой версии произошла 1 апреля. Вскоре Сергей продолжает заниматься Кордоном, уже расширяя территорию локации. 23 апреля уже был готов улучшенный вариант локации, но на котором всё ещё отсутствовала растительность. В мае добавляет флору и мелкие объекты на локацию. Данный кордон попадает в 1114 сборку и по наличии в нем особенно мрачной атмосферы и притушенного освещения эта версия локации становится эталонным символом так называемого «того самого сталкера» с его неповторимой атмосферой. Летом работа над ним все еще продолжается и уже в паре с Евгением Карпенко, который создает деревенские дома для локации. Кармальский опускает котельную, добавляет южный блокпост. В конце июля происходит пробная компиляция локации. После, Кордон продолжает детализироваться, меняет флору на летний вид и в таком виде попадает в 1154 сборку.

11 сентября начал работу над локацией Свалка, середину которой заканчивает уже к концу сентября. Через месяц уже был готов черновой вариант локации, еще без финального террейна и с отсутствием дизайна. В декабре появляется игровой дизайн локации и относительно финальный вид.

В январе 2003-го отвлекается на работу с шейдерами и спецэффектами, доработкой локации Кордон и только к февралю возвращается к Свалке. В конце февраля Свалка была закончена и внесена в сборку 1465. После Свалки, Кармальский занимается эффектами и шейдерами, в связи с тем, что было решено добавить в проект второй рендер (DirectX 9.0). Создает тестовые, адаптированные к новому рендеру, уровни lm02_factory, которые войдут в демонстрационную сборку 1469. Третьей созданной локацией был Радар, над которым Сергей начал работу в конце весны. 26 июня уже будет готова первая версия локации, которая, однако, не войдет ни в какую сборку. В дальнейшем, все лето занимается частичной переработкой Радара, работе с игровым освещением. Немного позже, в августе, работа над Радаром переходит Славе Гончаренко, который несмотря на то, что являлся моделлером игровых персонажей, также участвовал в создании уровней. Осенью Кармальский занимается доработкой игровых уровней, шейдеров и партиклов. 15 января 2004 уволился из компании.

Digital Spray Studios

Незадолго после ухода из GSC присоединился к организованной Денисом Волченко и Павлом Музком компании Digital Spray Studios для работы над проектом You Are Empty. Работа над проектом заняла почти 3 года и закончилась расформированием студии.

Newtonic

Еще до выхода игры, летом 2006 Павел Музок и Кармальский организовали новую команду для работы над проектом на рынок СНГ Instinct. "Новый Диск" финансировал разработку и через год проект был готов. После выхода игра критиковалась за недоделанность, постоянные баги, неработоспособность на Windows Vista, а также за скучность прохождения, однотипные уровни и низкую реиграбельность. В то же время, игра получила некоторую известность благодаря привлеченным на главные роли популярных российских актеров.

Vogster Entertainment

В мае 2007 Кармальский вместе с осколками предыдущей команды устроился в компанию Vogster Entertainment, где занимался разработкой проекта CrimeCraft, в начале 2010-го покинул её.

4A Games

В марте 2010 года устроился на работу в компанию 4A Games, где начал работу над Metro: Last Light на должности технического художника. 20 августа 2014-го переехал на Мальту вместе с некоторыми другими разработчиками, где был повышен на должность арт-директора.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Venom. Codename: Outbreak GSC Лето 2000 — август 2001 Художник Модели
Venom 2 GSC август 2001 — 24 октября 2001 Художник
Obliivon Lost GSC январь 2001 — 27 марта 2002 Ведущий художник l1_day, heli, demo, lev5_aztec
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost GSC 27 марта 2002 — 15 января 2004 Тех. художник Старый Кордон, старая Свалка, Радар,
модели, текстуры, партиклы, движковые
шейдеры
You Are Empty Digital Spray 2004 — 2006 Ведущий тех. художник Спецэффекты, 3D-моделирование
Instinct Digital Spray 2006 — ноябрь 2006 Менеджер проекта
CrimeCraft Vogster Ent. 2006 — 2010 Ведущий тех. художник
Metro: Last Light 4A Март 2010 — 14 мая 2013 Ведущий тех. художник
Metro 2033: Redux 4A 14 мая 2013 — 26 августа 2014 Ведущий тех. художник
Metro Last Light - Redux 4A 14 мая 2013 — 26 августа 2014 Ведущий тех. художник
Arktika.1 4A Malta 20 августа 2014 — н.в. Арт-директор
Metro Exodus 4A Malta 2014 — н.в. Арт-директор[источник 1]

Ссылки

Галерея

Примечания

Источники
  1. ^ Статья "Paзрaботкa Metro Exodus: cтpacтный Глyхoвский, peальный тизep и беcкoнечная пoлиpoвкa" на сайте evrl.to.