S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Advertisement
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles


lev5_aztec — демонстрационная и, возможно, одиночная локация, встречающаяся в "XRAY Engine" demo build 1098, созданная Сергеем Кармальским. Демонстрировалась в трейлере Oblivion Lost. Есть версия, что она представляет из себя дальнейшее развитие локации lev1_ruins.

Описание[]

Локация представляет собой местность с достаточно большими перепадами высот, за исключением юга, ограниченную высокими холмами. Примечательно то, что локация имеет достаточно большие размеры, но большая часть локации на востоке недоработана и недоступна игроку. Присутствует большое количество различных деревьев и кустарников равномерно распределённых по всей локации, кроме оврага на севере в котором находится лишь несколько кустов и пара деревьев. От леса на юге локации к храмовому комплексу на севере локации пролегают два ущелья с крутыми склонами. В каждом из ущелий присутствует разрушенная стена.

Главной достопримечательностью локации является храмовый комплекс в архитектурном стиле Паленке, под которым находится обширная сеть подземелий. Сам комплекс включает в себя основной храм на нижнем этаже которого имеется вход в подземелья, храм для жертвоприношений и разрушенную заставу рядом с которой находится разлом в земле, скрытый деревьями и кустарниками.

Основные объекты[]

Лес[]

Средняя по размером лесистая территория, находящаяся на юге локации, куда прибывает отряд «Следопытов» на боевой машине неизвестной модели, которая накрыта брезентом и спрятана в самой гуще леса, рядом с машиной лежат ящики также накрытые брезентом. За лесом на небольшой возвышенности находятся руины неизвестной постройки.

Узкое ущелье[]

Глубокая горная долина с отвесными неприступными склонами, охраняемая вражескими роботизированными боевыми машинами модели «T-800M»[прим. 1]. В середине ущелья находится разрушенное ограждение, за которым «Следопытов» и поджидают «Хены».

Широкое ущелье[]

Широкая горная долина с растущими там деревьями. Охраняется «Хенами», которые находятся на склонах. По середине ущелья находится разрушенный забор, некогда преграждавший дорогу к основному храму.

Основной храм[]

Основной храм, выполненный в архитектурном стиле Паленке, вокруг которого растут деревья. Присутствуют небольшие разрушения. Снаружи со всех сторон на стенах присутствуют лестницы ведущие к башням. Вход в сами внутренние помещения храма находятся на северной стороне, от входа к оврагу идут два ряда колонн. Внутри храм имеет три уровня, на верхнем уровне имеется пролом в полу ведущий на второй уровень, где в свою очередь присутствуют лестницы ведущие на нижний уровень. На нижнем присутствует пролом в стене ведущий в подземелья под храмовым комплексом.

Подземелья[]

Протяжность подземных тоннелей с лавовым проёмом. В подземелье находится несколько «ходов», ведущих в разные территории. Всего в подземелья присутствует четыре входа - три из них надёжно укрыты деревьями и листвой, четвёртый находится во внутренних помещениях основного храма. Кроме того, около храма находится земляной разлом, расположенный прямо над лавовым проёмом.

Пустынные территории[]

Протяжность пустынных территорий недоступных игроку, на которых, фактически, абсолютно ничего, кроме земли, не находится. Скорей всего, это незавершённые территории на локации.

История создания[]

Разработкой уровня изначально занимался Сергей Кармальский, после в его создании принимал участие Андрей Прохоров. Локация предназначалась для демонстрации возможностей движка X-Ray в "XRAY Engine" demo build 1098 для выставки Milia 2002, а также съёмки трейлера. Создавалась она с конца октября 2001 по 31 января 2002 года.

Геометрия[]

История изменений геометрии описана на основе дат последнего редактирования используемых моделей и текстур, потому нижеуказанные периоды работы над уровнем могут быть неточными. Некоторые ресурсы были взяты с локации lev1_ruins

Разработчики, принимавшие основное участие в создании локации
Сергей Кармальский
25 октября[прим. 2] - 11 декабря[прим. 3] Моделирование храма
11 декабря - 21 декабря Моделирование декораций[прим. 4]
11 декабря Моделирование подземелий

С 11 по 28 декабря, наполнением локации растительностью занимался Сергей Кармальский, после вплоть до финальной версии карты этим занимался Андрей Прохоров[прим. 5]. 28 декабря была создана старая версия локации, с флорой за авторством Кармальского. Когда к созданию присоединился Андрей Прохоров, помимо флоры за его авторством на локации от 15 января поменяли скайбокс на скайбокс, взятый из другого проекта GSC Game World под названием Hover Ace. 22 января на локацию были добавлены отсекатели геометрии, которые в следующих версиях были убраны.

Наполнение[]

На карте расположены две точки появления игрока, одна в лесу на юге локации, которая и используется. Вторая располагается между колоннами у храма. Также примечательно то, что на данном уровне впервые появилась система укрытий и ИИ-сетка[прим. 6].

Прототип[]

Основой архитектуры храма и прилежащих к нему построек послужил архитектурный стиль столицы Баакульского царства мезоамериканской цивилизации майя под названием Паленке.

1098 Lev5 aztec ref palace tower

Башня дворца

1098 Lev5 aztec ref temple

Храм надписей

Основной храм[]

Прототипом башен основного храма, послужила башня дворца города.

Храм для жертвоприношений[]

Прототипом данной постройки послужил один из трёх храмов, сохранившихся на территории Паленке, называемый храмом надписей.



Использование[]

Неиспользуемые версии[]

Дата Название Примечания
28 декабря 2001 lev5_aztec_4.~lv2 Старая версия локации, примечательна тем что на ней используется флора за авторством Сергея Кармальского, а также старый скайбокс
22 января 2002 Неизвестно Демонстрировалась на скриншотах, появившихся в сети 24 января 2002 года
Март 2002 Демонстрировалась в первом трейлере, однако есть вероятность, что её не существует.

Версии в сборках[]

В игровой процесс локация введена лишь в одной сборке

Галерея[]

Скриншоты старой версии локации за 28 декабря 2001 года

Примечания[]

  1. Техническое название «Hen»
  2. Дата последнего изменения текстур
  3. Первое появление на локации
  4. Развалины вокруг храма, камни и бронемашина с ящиками рядом с местом появления игрока
  5. Это можно понять по названию мэшей растений в редакторе уровней. Растения за авторством Сергея Кармальского имеют название мэшей по типу "Mesh_#0", а Андрея Прохорова - "branch_br01"
  6. Они создаются xrAI самостоятельно, потому в Level Editor ничего делать не нужно в отличие от релизного SDK
Advertisement