Oblivion Lost (игра)

Материал из Zone Chronicles

Oblivion Lost (игра)
Загрузочный экран сборок игры
Загрузочный экран сборок игры
НазваниеOblivion Lost[прим. 1]
РазработчикGSC Game World
ИздательРуссобит-М[ссылка 1]
Big Blue Box[ссылка 2]
Дата начала
разработки
август 2000[прим. 2]
Дата анонса13 ноября 2001 года[ссылка 3]
Даты выпускапредполагался 2—3 кв. 2003[ссылка 4]
Последняя версия"XRay Engine" build 1098[прим. 3]
Игровой движокX-Ray
Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица[прим. 4], разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания «Руссобит-М», за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box. Разработка движка началась в 1999-м году, разработка игрового контента —, предположительно, в августе 2000 года, анонс состоялся 13 ноября 2001, выход был намечен на 2-3 квартал 2003 года. Заявление о прекращении разработки было 27 марта 2002 года из-за смены концепции игры, хотя сама разработка была прекращена, предположительно, в 20-х числах февраля, когда началась работа над Oblivion Lost крымской концепции.

История разработки

1999—2000 года

В 1999-м году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук приходят устраиваться на работу в GSC Game World и показывают логическую аркаду AlienLogic, которая была разработана в компании WhiteLynx. Сергей Григорович говорит, что стоит сделать шутер.

Весной 2000[ссылка 5] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера. Поскольку арт-контента не было, они взяли материалы из Quake III Arena. Сергею понравился шутер, он принял Шишковцова и Максимчука на работу и началась разработка движка, позже получившего название X-Ray.

25 декабря был собран первый известный SDK.

2001 год

l1_day — первая смоделированная для игры локация

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский. В марте Сергей начал работу над первым игровым уровнем l1_day, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, в которую вошёл этот уровень и которая была предназначена для демонстрации графики. В ресурсах этой сборки имеется большое количество материалов из других игр:

  • единственное имеющееся оружие — Railgun, а также его звуки выстрелов были взяты из игры Quake III Arena;
  • прицел (спрайт и поведение) взят из игры «Крутой Сэм: Первая кровь».
Кроме вертолёта планировались и другие виды транспорта: военные автомобили и катера

На уровне планировалось размещение нескольких врагов-монстров, но впоследствии они были вырезаны[прим. 5]. Через некоторое время к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, завершивший основные концептуальные работы над Hover Ace.

В июне Кармальский начинает работу над локацией для тестирования вертолёта, heli, моделлирует для неё вертолёт Apachetka и 26-го числа была скомпилирована 756 сборка, содержащая в себе этот уровень.

С предлагаемой концепцией Мосейчука начинается разработка презентационной локации Demo, работа над которой завершается в конце августа и компилируется сборка 788. В это время зарождается название будущего проекта — Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение»).

В связи с демонстрацией проекта на ECTS[ссылка 6] с 2 по 4 сентября, начиная с 5 числа, информация о игре впервые начала публиковаться[ссылка 7][ссылка 8][ссылка 9], а некоторые игровые издания упомянули о выходе игры не только на Microsoft Windows, но и на Xbox[ссылка 10][ссылка 11]. В сентябре же за проектом начал наблюдать ведущий художник Venom. Codename: Outbreak Андрей Прохоров[ссылка 12] — его впечатлили возможности графического движка.

24 октября[ссылка 13][ссылка 14] компанию покинули трое разработчиков из команды Venom: ведущие программисты Сергей Забарянский и Роман Лут и художник Станислав Маслов[ссылка 5]. В связи с этим оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а художник Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost[ссылка 5]. После более близкого знакомства с проектом Прохоров, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не понравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше[ссылка 12].

13 ноября проект был официально анонсирован[ссылка 3], с этого же дня в сети продолжала появляться информация о игре[ссылка 15][ссылка 16][ссылка 17][ссылка 18][ссылка 19][ссылка 20][ссылка 21]. В этом же месяце к разработке проекта присоединился трёхмерный художник Руслан Коновальчук.

2002 год

Один из скриншотов неизвестной сборки

17 января 2002 года компания «Руссобит-М» анонсировала поездку на игровую выставку Milia 2002, впервые упомянув издание проекта Oblivion Lost[ссылка 1][ссылка 22][ссылка 23]. 28 января GSC Game World анонсировала поездку выставку Milia 2002[ссылка 4][ссылка 24][ссылка 25] и представила игрокам семь скриншотов из неизвестной сборки[ссылка 26][ссылка 27][ссылка 28]. Цветовая гамма сборки значительно отличалась от своих предшественников. Разработчики основательно готовились к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка, поэтому целый месяц от разработчиков не было новостей.

В конце 2001 — начале 2002 годов художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал концепцию игры на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней Олесю Шишковцову и Андрею Прохорову; в то же время Олесь отправился в Крым, что в будущем повлияет на развитие этой концепции. В первых числах февраля к разработке проекта «Казаки: Снова война» присоединился дизайнер уровней Алексей Сытянов. Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost.

1—2 февраля были скомпилированы 2 сборки: 1096 и 1097, но ни одна из них не сохранилась. 3 февраля были собраны три варианта 1098 сборки, одна из которых «отправилась» на демонстрацию на выставке Milia 2002, демонстрировавшие полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления[прим. 6]. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[ссылка 29][ссылка 30]. 11 февраля были представлены три официальных рендера, демонстрирующих АМП, FS 2000AP и MR134 MG[ссылка 29][ссылка 30]. 12 февраля «Руссобит-М» поделились фотографиями с выставки Milia 2002, на одной из которых был запечатлён монитор с запущенной 1098 сборкой[ссылка 31].

18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[ссылка 32][ссылка 33]. 25 марта был записан первый официальный трейлер игры, появившийся в сети на следующий же день[ссылка 34][ссылка 35], в котором было указано новое название игры — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[ссылка 36], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 37][ссылка 38] (изначально рассматривался вариант заголовка Stalker: Oblivion Lost, но у GSC возникли проблемы с авторскими правами). 1 апреля издателем «Руссобит-М» были представлены 3 новых и 1 ранее демонстрировавшийся скриншот проекта Oblivion Lost, а также 2 рендера, относившихся сразу к обоим проектам[ссылка 39][ссылка 40]. В этот же день на сайте компании появился официальный трейлер игры[ссылка 41], на следующий день он появился на сайте издателя[ссылка 42][ссылка 43].

Сюжет

Окончательный вариант сюжета не определена. На данный момент их 2: из различных превью и со слов сценариста и геймдизайнера Алексея Мосейчука. Неопределённость заключается в самом факте существования 2-х вариантов. Со слов Алексея Мосейчука, он не давал интервью, касающихся сюжета Oblivion Lost, поэтому неизвестно, что за сюжет описан в различных превью.

Вариант 1

Этот сюжет описан в различных превью.
Одни из главных противников — вражеские АМП

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве — через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определённую опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации.

Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата».

Вариант 2

Со слов Алексея Мосейчука.

Является идейным развитием предшествующих проектов: Piligrims и Commandos. Всё тот же rpg fps однако в основу игровой динамики боя были заложены в равной степени соотношение трёх боевых тактик: ближний бой, дистанционный и противодействия (защитная тактика). В процессе боя тип тактики динамично меняется, герой может развиваться с приоритетным одним или двумя специализациями. Присутствовали управление техникой и перемещение на существах. Средняя длительность прохождения одной ветки сценария 16 часов.

Атмосфера далёкого будущего человечества, где вся планета покрыта многоярусными городами, а атмосфера усеяна станциями и искусственными лунами. Колонизированы все планеты солнечной системы, даже достаточно удалённые: Юпитер, Сатурн, Нептун и Уран.[прим. 7] Жизнь на Земле расслоена по вертикали, фракции глубины заселения имеют характерные отличия: технологические и культурные. Жизнь в верхних слоях города значительно лучше, чем на глубине — отсутствие восстаний, возмущения и агрессия подавляются на начальных стадиях, через наноимпланты. Поверхность планеты, в основном, усеяна перерабатывающими отходы агрегатами и огромными опорами, извлекающими энергию из ядра планеты в города.
Сила планеты иссякала, атмосфера стремительно уменьшалась, солнечная радиация вынуждала людей строить защитные купола и орбитальные электростанции. Жизнь в глубине городов при искусственных источниках света значительно повлияла на жителей — их адаптационные особенности и мутации вызвали значительное расслоение и противостояние. Подземные города заселены роботами, обслуживающими генераторы, и мало напоминающих людей существами, сформировавшими свою собственную культуру и титанические технологии.

В плотно заселённом пространстве планеты был «оазис», но для жителей планеты это «белое пятно, рана», не исследуемая, смертельно опасная, аномальная зона. Область пустынных земель в сотни километров доступна только изобретательным скитальцам нижних уровней города, смертникам-охотникам за диковинными животными и уникальными объектами[прим. 8]. Охотники-сталкеры находят лазейки в стене и силовом куполе, обходят зоны поражения боевых турелей и оказываются на просторах пустыни окружающей, зеленеющий на горизонте, неприступный эпицентр трагедии. Ограждение с огневыми точками и полевыми заслонками призваны удержать расширение зоны, но аномалия изменяется и в глубину, тектонические структуры, свойства минерального уровня Земли значительно изменились. Возникновение пространственно временных разрывов, проход неземных существ — это проблема для устоявшейся жизни на планете и только малочисленные группы провидцев встречают эти процессы как избавление, как само исцеление планеты.

С «опухолью» боролись разными способами: разрушительным оружием, пытались извлечь и отправить за пределы планеты. Но ничего не давало результатов — гигантские корабли с ковшами и контейнерами «монументально украшали» непобедимую пустошь и развалины городов. Экспедиции исчезали, а изучение продвигалось крайне медленно и не эффективно.
Причина возникновения области — падение метеорита, остатки разбросанных частей эпического когда-то города, как «разбитая скорлупа ореха» гигантскими нагромождениями формировала своеобразный лабиринт, развалины расколоты прорывами пространства и времени, со свойствами небольшой черной дыры, значительные территории обжиты животными из других миров и хищными призраками-плазмоидами. Катастрофа произошла за сотни лет до начала наблюдаемой в игре истории.

Главный герой — подросток племени, живущего в небольшом поселении тропических областей в центре аномальной зоны. Поначалу он не подозревает о существовании городов вокруг. Жизнь племени плотно связана со всеми аномалиями и существами, появляющимися из параллельных измерений. Культура и обычаи переплетены со всеми свойствами нечеловеческих условий жизни — у игрока была возможность ощутить естественность прыжков по другим мирам, использование симбиотов и мутационных дополнительных способностей. Достигнув совершеннолетия и пройдя ритуальные испытания, герой характером действий, стилем прохождения формирует специализацию (обретает спутника симбиота, выживает при отравлении и обретает мутацию, осваивает стрелковые и метательные виды оружия, учится эффективно сражаться в ближнем бою).
По задумке, пройдя основной сценарный вариант, игрок мог начать играть в одной из 3-х враждующих фракций:

  • первая из альтернативных 3-х прохождений — ветка истории, рассказывающая о приключении контрабандиста, искателя приключений[прим. 9], начиная историю на границе города, перевозя опасного монстра в контейнере для продажи. Встреча с удивительным подростком в пустыне воодушевляет охотника;
  • второй вариант — прохождение за простого инженера-изобретателя (с паранормальными способностями), живущего на нижних уровнях города, который будет укрывать удивительного беглеца, обучать его языку;
  • третий вариант — вариант прохождения от лица комиссара полиции (бывшего пилота истребителя) верхнего уровня города[прим. 10] открывает в начале враждебные эпизоды взаимоотношений. В дальнейшем есть возможность изменить роли.

Каждый персонаж должен сопровождать героя в ключевых миссиях, сражаясь и помогая ему организовывать восстания, взламывать системы и изобретать, осваивать новые способности и качества. Все 3 персонажа периодически сталкиваются, враждуют: соперничество и дружба последовательно раскрывают предысторию трагических событий, ведущих к вымиранию человечества. Параллельные задания и случайные миссии позволяют собирать значительный отряд ботов-помощников перед ключевыми миссиями (для ключевых персонажей было задумано разрабатывать специфическую систему самообучающегося интеллекта).

Далеко в пустыне главный герой случайно должен был встретить охотницу (сталкера). Он влюбляется и в поисках этой загадочной девушки, отлавливающей «дружелюбных хищников», достигает края пустыни, стены города. Герой мог стать пиратом-контрабандистом, присоединиться к повстанцам или попытаться завербоваться в конфедеративные боевые формирования — во всех случаях он начинает непростой путь социального восхождения, чтобы сначала на Марсе, дальше на других станциях и планетах найти необходимые Земле минералы. Основная задача в игре — найти комбинацию кристаллов, способную усилить ядро планеты и вернуть атмосферу, чистые океаны, жизнь человечеству путём восстановления гармоничной связи со «всеми необходимыми измерениями». Во всех 3-х ветках героям было необходимо с разных позиций разоблачить вредоносные явления в жизни человечества и разрешить конфликтные ситуации на каждой планете системы, объединить фракции, решая последствия отчуждения людей и обесчеловечивания лидеров. В итоге, основной минерал оказывается именно там, где упал метеорит.
Завершающие миссии потребуют глубокого погружения в недра планеты — сражения с полчищами роботов и вирусами в виртуальных пространствах, чтобы отключить агрегаты извлечения энергии ядра и отправить в центр планеты заключенную в минеральный контейнер антиматерию. Новая ядерная реакция предотвращает катастрофу угасания планеты, а человечество открывает новые горизонты развития в параллельных мирах, обретая мир и созвучность с космосом.

Игровой мир

Локации

Действие игры происходит на заброшенных территориях ацтеков

Планировалось 15 уровней. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[ссылка 44], 2 из которых представляли из себя макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название Metropolis и состоял из двух частей. Также в ресурсах находился Кордон, но он относился уже к проекту S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Также, возможно, это наработки в крымской концепции.

Игровой процесс

В ходе изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry[прим. 11] или Bob[прим. 12] или женщины Barby[прим. 11] в неизвестной военной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели T-800M вместе с такими же союзными. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт неизвестной модели, планировались военные автомобили и катера[ссылка 3].

Оружие
Название в игре Краткое описание
Railgun Заимствованное оружие Quake III Arena для тестирования. Впервые появилось в 749 сборке, впоследствии не использовался.
Sniper rifle Снайперская винтовка. Впервые появилась в 756 сборке, впоследствии не использовалась.
M134 Ручной пулемёт. Впервые появился в неизвестной сборке[прим. 13], вскоре появился в 788, использовался в 1098, 1114, 1096. Впоследствии был убран как доступное игроку оружие.
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в первом и втором вариантах сборки.
Groza Штурмовая винтовка, впервые появилась в 1098 сборке, была доступна игроку в третьем варианте сборки.
Protecta Гладкоствольный дробовик, впервые появился в ресурсах 1098 сборки и не был доступен игроку.
RG-6 Гранатомёт, впервые появился в официальном трейлере от 25 марта 2002 года, вскоре был продемонстрирован рендер и концепт-арт с гранатомётом в официальном пресс-релизе 11 апреля и на скриншоте за март—апрель.
HPSA Пистолет, впервые появился в официальном трейлере от 25 марта 2002 года, вскоре был продемонстрирован рендер в официальном пресс-релизе 11 апреля, после появился в 1114 сборке.

Графический движок

Основная статья: X-Ray.
Движком поддерживалось около 50 источников света без падения производительности
Специально для игры был разработан игровой движок X-Ray, который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии (около 100 тысяч полигонов) со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей (500—10 000 полигонов), реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и пр., интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени (затенение персонажей с разных источников света), поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений (позволяло одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде), реалистичная физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука и форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2 и др.). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[ссылка 3].

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[ссылка 3].

Отзывы и критика

С 2 по 4 сентября игра демонстрировалась на игровой выставке European Computer Trade Show[ссылка 6].

GSC Game World только что вернулись из Лондонского шоу European Computer Trade Show, где мы продемонстрировали как завершённые, так активно разрабатываемые нами игры. Дополнение «Казаки: Последний довод королей», тактический шутер от первого лица Venom. Codename: Outbreak, футуристические аркадные гонки Hover Ace, стратегия в реальном времени «Завоевание Америки», пошаговая стратегия Arlandia (рабочее название) и новый трёхмерный движок X-Ray были представлены многочисленной публике, начиная от геймеров, владельцев кибер-кафе, корреспондентов и журналистов вплоть до некоторых ведущих мировых издателей. Позитивные отзывы посетителей выставки позволили нам возлагать светлые надежды на разрабатываемые нами проекты.


GSC Game World

Демонстрация игры на выставке Milia 2002

28 января 2002 года GSC анонсируют на своём официальном сайте поездку на выставку Milia 2002.[ссылка 45] В течение 5 дней, с 4 по 8 февраля, компания участвовала на этой выставке.[ссылка 46][ссылка 4] 1098 сборка демонстрировалась на стенде R34.13 компании-издателя — «Руссобит-М», в качестве представителей компании и проекта были Сергей Григорович и Олег Яворский.

Наша компания успешно провела незабываемые 5 дней на всемирной выставке Milia 2002. Это была 3-я поездка в солнечные Канны на выставку «Мультимедийные продукты 2002». Мы с удовольствием пообщались с нашими партнерами и друзьями. Прекрасное весеннее настроение сподвигло нас на активную работу и многочисленные переговоры с участниками выставки. Российские компании вызывали наибольший интерес у журналистов и телерепортёров. Нелля Гусманова — менеджер международного отдела компании Руссобит-М и Сергей Григорович — директор компании GSC, ответили на вопросы интервью заданные германским телевидением.


Руссобит-М

Демонстрация трейлера на выставке E3 2002

После отмены игры 27 марта 2002 года проект был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая[ссылка 47][ссылка 48]. Примечательно, что компании не было что показать кроме изменённых скриншотов, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка[ссылка 49], а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка[ссылка 50]. Странно, что игрой на мониторе, где демонстрировался трейлер, был назван FireStarter, имевший к игре посредственное отношение. Возможно, разработчики просто допустили ошибку, а возможно — это нарочное скрытие отменённой концепции игры. В пользу этого говорит отредактированный после смены названия и концепции официальный анонс игры.

Сегодня мы публикуем фоторепортаж о поездке на выставку Е3 в городе Лос Анжелес. Впечатления о ней настолько яркие, что их невозможно уместить в десяток фотографий, но даже мимолетного взгляда достаточно, чтоб у нас опять потекли слюнки...


GSC Game World

Галерея

Обои

Рендеры

Ссылки

Исследования истории разработки

Игры на сайтах

Статьи о играх

Примечания

  1. ^ Рабочее название.
  2. ^ Предположительно, на основе дат ресурсов сборок.
  3. ^ Последняя известная сборка игры, но достоверно известно, что существует более поздняя (предположительно, за март 2002 года).
  4. ^ А возможно и от третьего, поскольку начиная со сборки 749 присутствует вид от первого и третьего лица, а с 756 — и свободный обзор главного героя.
  5. ^ Присутствуют в ресурсах и восстанавливаются правкой файлов.
  6. ^ Панель состояния дружественных АМП.
  7. ^ Своеобразное сочетание атмосферы фильмов «Пятый элемент», в определённой степени «Звёздные войны» и «Поле битвы: Земля».
  8. ^ Используется идея из фильма «Безумный Макс 2»
  9. ^ Подобно Безумному Максу.
  10. ^ Подобно Корбену Даласу из «Пятого элемента».
  11. ^ 11,0 11,1 Техническое название модели.
  12. ^ Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  13. ^ Демонстрировалась на скриншотах от 5 сентября 2001 года: 1, 2, 3, 4, 5, хотя дата сборки, вероятно, раньше (это не 756 сборка, так как в её ресурсах отсутствует M134 и на локации heli нету деревьев).
Ссылки
  1. ^ 1,0 1,1 Архив новостей компании "Руссобит-М" (архивная версия)
  2. ^ 3D Action Planet - A Member of The GameSpy Network - Oblivion Lost (архивная версия за 20 декабря 2001 года)
  3. ^ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Press-Releases - GSC Game World - Announcement Oblivion Lost (архивная версия за 5 января 2002 года)
  4. ^ 4,0 4,1 4,2 News - GSC Game World - GSC Game World at Milia 2002! (архивная версия за 7 февраля 2002 года)
  5. ^ 5,0 5,1 5,2 DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  6. ^ 6,0 6,1 GSC Game World - News - GSC Game World at ECTS
  7. ^ Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  8. ^ DTF - Новости - От создателей Venom... (архивная версия за 10 сентября 2004 года)
  9. ^ Oblivion lost info | Sector
  10. ^ Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online (архивная версия за 21 марта 2007 года]
  11. ^ Oblivion Lost - новый проект GSC
  12. ^ 12,0 12,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  13. ^ Deep Shadows: мы сделали Venom - Новости
  14. ^ DTF.RU - Новости - Создатели Venom "сделали ручкой"?
  15. ^ Oblivion Lost Update - Blue's News Story
  16. ^ DTF.RU - Новости - GSC Game World: новый проект на смену Venom.
  17. ^ First look: Oblivion Lost - GameSpot
  18. ^ Oblivion Lost: новый проект GSC - Новости
  19. ^ Oblivion Lost shots | Sector
  20. ^ Анонс Oblivion Lost. НОВОСТЬ.
  21. ^ Игровые новости за 14 ноября 2001 года, среду (game news) на AG.RU
  22. ^ DTF.RU - Новости - «Руссобит» вывозит из страны секретные сведения
  23. ^ Руссобит-М на MILIA 2002 - Новости
  24. ^ DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC GameWorld
  25. ^ Игровые новости за 28 января 2002 года, понедельник (game news) на AG.RU
  26. ^ New Oblivion Lost Screenshots - Blue's News Story
  27. ^ Скрины FireStarter и Oblivion Lost - Новости
  28. ^ Oblivion Lost shoty | Sector
  29. ^ 29,0 29,1 GSC Game World - Новости - Новые скриншоты к игре Oblivion Lost
  30. ^ 30,0 30,1 Новая графика из Oblivion Lost - Новости
  31. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М"
  32. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 14 июля 2002 года)
  33. ^ DTF.RU - Новости - Трава скрытой камерой
  34. ^ Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  35. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
  36. ^ GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  37. ^ DTF.RU - Новости - Пикник на чернобыльской АЭС
  38. ^ Новое название Oblivion Lost - Новости
  39. ^ Catch-up Screenshots - Blue's News Story
  40. ^ Oblivion Lost - Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)
  41. ^ GSC Game World - Скачать - Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
  42. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М"
  43. ^ Downloads - Russobit-M
  44. ^ xray_aztecs_levels.rar
  45. ^ gsc-game.ru — Компания GSC Game World на выставке Milia 2002 (28 января 2002).
  46. ^ «Руссобит-М» — Milia 2002 (архивная версия страницы).
  47. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М"
  48. ^ E3 2002: Руссобит-М - Новости
  49. ^ GSC Game World - Новости - Фоторепортаж о Е3
  50. ^ Мы на Е3 2002 - Руссобит-М