По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

Олесь Шишковцов

Материал из Zone Chronicles

(перенаправлено с «Oles»)

Олесь Шишковцов
Oles.jpg
Имя:Александр
Отчество:Викторович
Фамилия:Шишковцов
Никнейм:Oles
Дата рождения:12 июля 1980
Место рождения:Конотоп, Сумская область
Страна:Украина
Образование:НТУУ «КПИ» (специалист)
Специализация:прикладная математика
Работа в GSC:1999 — март 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:ведущий программист
Интересы:R&D

Александр (Оле́сь)[прим. 1] Шишковцо́в — бывший программист компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 12 июля 1980 года в Конотопе. Учился в физико-математическом лицее №2. В 1997 году поступил в Национальный технический университет Украины «Киевский политехнический институт». В общежитии находился по соседству с другими будущими сотрудниками GSC: жил вместе с Андреем Коломийцем, в комнате напротив был Иван Веретянников, а этажом ниже — Сергей Иванцов.

На одной из олимпиад по программированию Олесь познакомился с земляком Антоном Шевченко, который посоветовал устроиться на работу в WhiteLynx, где он уже вместе с Иванцовым занимался пиратскими переводами.

Карьера

WhiteLynx

Параллельно учась в университете, в 1997-м году устроился в White Lynx, где занимался разработкой множества небольших игр. Там же познакомился с будущим коллегой Александром Максимчуком, с которым написал коммерческий трёхмерный симулятор игры типа «Морской бой». Когда у главы компании Юрия[прим. 2] начались проблемы с финансированием, покинул компанию вместе с Максимчуком.

GSC Game World

За несколько месяцев Шишковцов и Максимчук написали техническую демоверсию сетевого шутера. Поскольку арт-контента не было, они взяли материалы из Quake III: Arena. Позже они пришли на собеседование в GSC и показали свои наработки Сергею Григоровичу. Сергею понравился шутер, и он принял их на работу. Во время разработки возникла идея о реализации движка на игровую консоль Xbox — были переговоры с Антоном Большаковым, но в итоге работа над реализацией так начата и не была.

Весной 2000 года написали прототип движка X-Ray. Олесь и Александр планировали создать более технологичную версию движка. Сергей Григорович одобрил движок и на его основе началась разработка проекта техническим названием X-Ray.

В начале 2002-го Олесь отправился в Крым, а по возвращению начал обсуждать идею Дениса Волченко делать игру на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» вместе с Андреем Прохоровым.

Во время одного из обсуждений игры в феврале Денис Волченко, придумавший идею за несколько месяцев до этого, предложил свою концепцию игры, которую сразу поддержал Андрей Прохоров. Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь и Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против. Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку по поводу этого. Андрей с Олесем предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым.

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


Олесь

Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание Сергею Кармальскому сделать пробный уровень, а Прохорову и Шишковцову собрать игровую сборку для демонстрации. Шишковцов уже тогда начал сомневаться в дальнейшей работе Волченко в GSC.

После отмены Oblivion Lost вместе с другими сотрудниками начал заниматься S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В обоих проектах Олесь занимался разработкой ИИ, физики, звука, рендера, сетевого кода. Ближе к концу проекта основной специализацией стала графическая часть движка.

С 8 по 14 мая 2004 Олесь вместе с другими сотрудниками принимал участие в E3 2004[ссылка 1].

В феврале 2006 года начались материальные проблемы с Сергеем Григоровичем — многих сотрудников не устраивала низкая зарплата. После достаточно длительных переговоров Сергей отказался изменить условия, поэтому 13 марта 2006 года Александр Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров основывают собственную компанию, 4A Games — она получила своё название своё название в честь «четвёрки А» (все имена создателей начинаются на «А»). Но Олесь работал над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» по выходным вплоть до её выхода. Одновременно с ними компанию покинули: Владимир Ефимов, Александр Павленко, Владимир Корунчак и Ольга Корунчак, Вениамин Туз.

4A Games

Перед разработкой были переговоры по поводу лицензирования движка X-Ray, но они провалились, поскольку условия со стороны Сергея Григоровича не устраивали команду 4A Games. В связи с этим движок на основе учтённого опыта работы над X-Ray, началась разработка движка 4A Engine.

Нам тогда пришлось всё делать с нуля, что заняло достаточно много времени, но зато, мы, зная все технические проблемы X-Ray, смогли выстроить хорошую архитектуру, что в дальнейшем позволило выйти на рынок консолей.


В компании Александр являлся техническим директором серии Metro, занимался фактически всеми вопросами, касаемо программирования. Команда компании не успевала разработать некоторые идеи, поэтому они лицензировали PathEngine, FaceFX и PhysX. К концу разработки «Метро 2033» занимался доработкой графического движка, портированием на консоли и последующей оптимизацией.

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
X-Ray GSC 1999 — сентябрь 2001 Ведущий программист ИИ, физика, звук,
рендер, сетевой код
Oblivion Lost Сентябрь 2001 — 20 февраля 2002
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost 20 февраля 2002—10 марта 2004
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — март 2007
Метро 2033 4A 11 января 2006 — март 2010 Технический директор Графический движок,
портирование, оптимизация
Метро: Луч надежды Март 2010 — май 2013
Метро 2033: Возвращение Май 2013 — август 2014
Metro 3 Август 2014 — н.в.

Никнейм

Óles — транслитерация уменьшительного от имени Александр.

Навыки

Языки программирования

Игровые движки

Контакты

Интервью

Публикации

Галерея

Видео

Примечания

Комментарии
  1. ^ Сам Александр предпочитает, что бы его звали Олесем.
  2. ^ Олесь не помнит фамилии.
Ссылки
  1. ^ GSC Game World — Новости — Наши в Америке