Андрей Прохоров

Материал из Zone Chronicles

(перенаправлено с «PROF»)

Андрей Прохоров
Andrey Prohorov.jpg
Имя:Андрей
Отчество:Константинович
Фамилия:Прохоров
Никнейм:Andrew / PROF
Дата рождения:14 сентября 1970
Место рождения:Херсон
Страна:Украина
Образование:НАУ (кандидат наук)
Специализация:инженер-конструктор
Работа в GSC:1 декабря 1997 — февраль 2006
Должность в S.T.A.L.K.E.R.:руководитель проекта
Девиз:никогда не равняйся на худших

Андрей Прохоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World.

Биография

Детские и юношеские годы

Родился 14 сентября 1970-го года в Херсоне в семье профессиональных художников. Уже с детства начал рисовать и был уверен в будущем стать художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В 1985 году Андрей впервые познакомился к компьютерными играми: школьный класс отвели в некий компьютерный центр и в конце обучающего урока дали поиграть в пиксели, стреляющие в другие пиксели. Ближе к окончанию школы решил стать авиаконструктором, поскольку умел хорошо их рисовать. В 1987-м году поступил в Национальный авиационный университет по специализации инженер конструктор. В 1993-м окончил со степенью кандидата наук. По мнению Андрея, если бы не распад СССР, тогда возможно он бы стал успешным конструктором самолётов.

К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ… идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым — это полезно, и для разработчика в том числе.


После окончания института продолжил обучение: поступил в аспирантуру и написал диссертацию на тему «Диагностирование проточной части авиационных газотурбинных двигателей на основе анализа нестационарной структуры газового потока».

Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности — если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне.


Параллельно аспирантуре, работал тренером по культуризму и в секретном коммерческом НИИ. Там же освоил Autodesk 3ds Max, когда делал гидравлику робота.

Карьера

GSC Game World

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось. Поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе, так он вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997-го года пришёл в маленькую квартиру в спальном районе, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыте с компьютерной графикой. Тогда в компании предпринимались попытки сделать некий космический квест (шаттлы и прочее): для прохождения необходимо было выполнить набор заданий, заложенных в сценарии, Сергею понравились рисунки Андрея и он начал работать над проектом. Но в процессе разработки игры разработчики столкнулись с нехваткой опыта и трудностями по созданию подобных игр, и от разработки вскоре отказались.

Через полгода началась разработка проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где Андрей делал дополнительный арт-контент (в дополнение к «родному») и с Дмитрием Зениным создавал заставку к игре. Позже Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на поле. Но зимой 1998-го программисты Сергей Забарянский и Роман Лут продали лицензию на использование движка Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World и проект DoomCraft был отменён, а вместо него начинается разработка проекта Prophecy. В январе 1999-го Андрей присоединяется к разработке проекта на должность ведущего художника и в течении месяца с программистами придумывает концепцию игры: им было предложено концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких — «Пикник на обочине» или «Кукловодов» Хайнлайна. Концепцией стали «Кукловоды», инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто ещё уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы. Но сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. В начале года название проекта было изменено на Venom. В проекте занимался разработкой уровней, анимациями, оружием, персонажами и видеороликами.

Когда основная работа над игрой была закончена, временно отошёл от разработки и начал наблюдать за проектом Oblivion Lost. Его впечатлила техно-демонстрационная версия движка, но не понравился планировавшийся сюжет. 24 октября компанию покинули трое разработчиков из команды Venom, в связи с этим оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании, а Андрей присоединился к разработке Oblivion Lost. После более близкого знакомства с проектом, как работник со стажем, заявил Сергею Григоровичу, что концепция проекта ему не понравилась. Ответной реакции не последовало и игра разрабатывалась дальше.

8 марта 2002 состоялась первая поездка в Чернобыльскую зону отчуждения, но без документов команду не пропустили. 29 марта разработчики повторно отправились в ЧЗО[ссылка 1]. В апреле Андрей стал руководителем проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

После выхода последнего дополнения к оригинальной игре «Казаки: Европейские войны»«Казаки: Снова война» Андрей вместе с Сергеем Заволокиным решили провести эксперимент: реализовать концепцию «Казаков» на движке X-Ray. Были смоделированы трёхмерные юниты и поставлены на уровне. Сергей и Андрей показали проект Сергею Григоровичу, но тот просто промолчал.

На тот момент это была революция, которую никто не сделал.
<..>
Если бы идея тогда была бы реализована в полном объеме — мы имели бы стратегию лучше, чем Total War.


Сергей Заволокин

В итоге частично идея трёхмерности была реализована в проекте «Александр».

Опыт работы

Проект Компания Дата разработки Должность Деятельность
Космический квест GSC 1997 Художник Самолёты
WarCraft 2000 1998 3D-художник Арт-контент, заставка
DoomCraft 1998
Venom. Codename: Outbreak январь 1999 — сентябрь 2001 Ведущий художник Уровни, оружие, персонажи
Oblivion Lost 24 октября 2001 — март 2002 3D-художник
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Апрель 2002 — 10 марта 2004 Руководитель проекта Оружие, озвучка
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 10 марта 2004 — ноябрь 2006
Метро 2033 4A Games 1 февраля 2006 — 16 марта 2010 Креативный директор
Метро 2033: Луч надежды 1 апреля 2010 — 17 мая 2013

Никнейм

PROF является сокращением от слова «профессор».

Контакты

Ссылки

Интервью

Галерея

Примечания

Ссылки
  1. ^ GSC Game World — Пресса — Записи поездки в Чернобыль