S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Материал из Zone Chronicles

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Обложка игры в странах СНГ
Обложка игры в странах СНГ
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
РазработчикGSC Game World
ИздательGSC World Publishing (Украина)
1С (Россия, СНГ, страны Балтии)
bitComposer Games (ЕС, Австралия)
Viva Media (Северная Америка)
Zoo Corporation (Япония)
Cenega (Польша)
Дата начала разработки29 августа 2008[ссылка 1]
Дата анонса30 апреля 2009[ссылка 2]
Последняя версия1.6.02
Игровой движокX-Ray 1.6
Сайтcop.stalker-game.ru

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (рабочее название «S.T.A.L.K.E.R.: Тайны Зоны»[ком. 1]) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray, обновлённого до версии 1.6. Издателем в СНГ являлась компания GSC World Publishing, на территории Европы игру издавал Deep Silver, в США и Канаде — Viva Media. Разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», 29 августа 2008-го года[ссылка 1], анонс состоялся 30 апреля 2009-го[ссылка 2]. Выход в СНГ произошёл 2 октября 2009-го года, в США и Канаде — 2 февраля 2010, в Европе на три дня позже. Релиз в Steam состоялся 12 февраля 2010 года[ссылка 3].

История разработки

2008 год

2 апреля 2008-го года была совершена поездка в Припять, в сопровождении Александра Новикова, для набора материалов для будущей игры. В ходе поездки разработчики посетили кинотеатр «Прометей», кафе «Припять», больницу, магазин «Книги», детский сад «Медвежонок», отделение милиции, пожарную станцию, аллею, различные здания[ссылка 4].

Александр Новиков очень правильно сказал напоследок о посещении Зоны, что вначале эмоций, как таковых, не будет. Но вот потом, через неделю-другую, так захочется пересмотреть все фото, вспомнить все до мелочей. А еще позже вас опять начнет тянуть в Зону, ведь, несмотря на все страхи, связанные с ней, она завораживающе прекрасна.


Один из разработчиков о поездке

В мае, параллельно разрабатывая «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», было решено смоделировать целый микрорайон города Припять. Тогда создали террейн низкого качества, макеты зданий, но детально проработана была только прачечная. Потом была остановлена вплоть до релиза игры.

2009 год

В январе к разработке проекта присоединяются дизайнер уровней Денис Рутковский и программист графики Михаил Парфенюк.

Игровой процесс

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — приключенческий шутер от первого лица с элементами ролевой игры и хоррора на выживание. В сравнении с предыдущем дополнением, во втором аддоне игровой процесс больше состоит из выполнения различных заданий по типу поиска предметов, изучения и исследования территории. Перестрелки являются обязательными только в некоторых сюжетных заданиях.

Перестрелка с бюрером

В сравнении с предыдущими играми серии, в игру была введена возможность сна[ком. 2], благодаря которой игрок может пропустить ночь и во время которой некоторые мутанты выходят на охоту, или же просто скоротать время. Система A-Life была значительно дополнена и теперь не сюжетные сталкеры действительно свободны: они гуляют по территории Зоны, ищут артефакты, останавливаются на привалы, ночью возвращаются в лагеря, во время нововведённого полноценного выброса[ком. 3], который является частым явлением, убегают в укрытие и прочее.

Искусственный интеллект мутантов был значительно переработан: теперь слепые псы, кабаны, плоти, псевдособаки атакуют группами с разбегу, не останавливаясь у игрока. Те же изменения коснулись и одиночных мутантов: кровососа и снорка. Также в игру были введены мутанты, бюрер и химера.

Припятская школа

Изменения коснулись и персонажей: теперь у большинства игровых персонажей есть уникальные лица, которые были смоделированы с людей, в большей части — из разработчиков. Но у остальных персонажей уникальная внешность сводится к минимуму: в игре есть всего по одному визуалу каждого костюма для каждой группировки. Также каждый костюм у любого персонажа одинаковый и не имеет различий, в отличие от «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Процесс перестрелки с ними был практически не изменён, но был вырезан важный элемент стелс-режима — возможность тащить трупы. Но из интерфейса датчики шума и заметности игрока удалены не были, а гармонично помещены вокруг радара.

Квесты стали значительно проработанными и не выдаются автоматически. После прохождения основной сюжетной линии игроку оставлена возможность играть в режиме свободной игры.

В игру были введены три наземные локации Затон, Припять, Окрестности завода «Юпитер». Большинство из них было воссоздано по реальным прототипам, а в частности микрорайон города Припять, ж/д станция «Янов», завод «Юпитер», село Копачи. Размер локаций стал значительно больше, нежели в предыдущих играх серии.

Вырезанные нововведения

  • Сбои в работе КПК во время Выброса[ком. 4];
  • Выпуск ракетниц из каждого крупнейшего лагеря на локации во время Выброса[ком. 5], но в итоге они работают только на Затоне;
  • Торговля персонажей с торговцами[ком. 6][ком. 7];
  • Уникальные анимации смерти персонажей в аномалиях[ком. 8], но в итоге аномалии никак не реагируют на NPC;
  • Использование болта[ком. 9] и ножа[ком. 10][ком. 11];
  • Удостоверение Дегтярёва как отдельный предмет[ком. 12];
  • Наиболее полный вводный ролик[ком. 13];
  • Вырезаны некоторые части из сцен:
    • Часть сцены B38 (в логове кровососов под ВНЗ «Круг»): была реализована анимация кровососа, который взаимодействует с геометрией[ком. 14]: карабкается по отвесной стене и выскакивает из дыры в полу[ком. 15];
    • Аномалия «Коготь» на Затоне изначально имела название «Терраморфинг»[ком. 16];
    • Сухогруз «Шевченко» имел название «судно обеспечения»[ком. 16];

Планировавшиеся нововведения

  • Другая система достижений: за выполнение определённой задачи (например, убийство сотни плотей) выдавалась награда (на манер перков)[ком. 17];
  • Введение излома;
  • Вступительный ролик планировался совсем другим:[ком. 1]
    • Планировалось введение вступительного ролика в формате видео или кат-сцены, где демонстрировалась сцена с летящими вертолётами и сразу после ролика шли скетчи, лишь в немногом отличающиеся от финальных (вырезаны три реплики, которые были озвучены финальной озвучкой);
    • После демонстрации скетчей также планировался ролик или кат-сцена, где рассказывается про то, как игрок попадает на Затон. Весь инвентарь игрока (за исключением оружия — в дизайнерских документах указано, что игрок выбросил его) совпадает с тем, что планировался в дизайн-документах;
  • Планировались, но реализованы не были некоторые части из сцен:
    • Часть сцены A28 (финальное задание «Эвакуация»): планировалась сцена у первой арки длинного дома, где проход между домами и в арках был бы закрыт аномальным полем с огненными аномалиями. Проходя, одного военного должна была зацепить аномалия и сыграться соответствующая анимация, где он отскакивает. Также, планировалось несколько реплик для персонажей[ком. 18];
    • В лагере бандитов около аномалии «Бетонная ванна» изначально планировались наёмники, а не бандиты[ком. 19];
    • Комментирование Ноем каждой местности упавших вертолётов в сцене B20[ком. 20], но в итоге реализована лишь одна: «Скат-3» на южном плато;
    • В сцене B103 с наёмниками в цехах подстанции планировалось, что взамен на инструменты игрок должен был принести Тесаку патроны, еду и медикаменты (250 патронов калибра 5.56×45, 5 штук консервов и аптечек)[ком. 21], но в итоге игрок должен принести только еду;
    • В бункере учёных планировалось три спальных отсека, а лаборатория Германа и Озёрского должна была быть меньше по размерам[ком. 22].

Примечания

Комментарии
  1. ^ 1,0 1,1 documentation\scenario\Materials\Вступительный ролик.docx
  2. ^ Была реализована для S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, но впоследствии вырезана:
    S.T.A.L.K.E.R. — Об игре: Описание — Нужен ли сталкеру сон и отдых?. S.T.A.L.K.E.R. (30 декабря 2003).
  3. ^ Планировался в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost:
    S.T.A.L.K.E.R. — Об игре: Зона — Выброс. S.T.A.L.K.E.R. (24 января 2003)
    Но впоследствии реализован лишь частично в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: за игру встречается всего два раза по сюжету.
  4. ^ scripts\surgue_manager.script: строка №547:
    функция kill_all_unhided():
    hud:HidePdaMenu().
  5. ^ Есть логики к рестрикторам.
  6. ^ Упоминается в documentation\localization\generic VO add rus 02.xls
  7. ^ Сохранились файлы озвучки sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\trade
  8. ^ В ресурсах есть анимации смерти NPC в «Электре», «Жарке» и «Жгучем пухе».
  9. ^ Подтверждается обновлёнными анимациями кидка болта.
  10. ^ scripts/xr_motivator.script
  11. ^ Планировался ещё в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», подтверждается сделанными анимациями.
  12. ^ В ресурсах.
  13. ^ Build 3813
  14. ^ Планировалось для снорка в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
  15. ^ Анимации присутствуют в ресурсах.
  16. ^ 16,0 16,1 documentation\scenario\levels\zaton\sketches\zaton_map.jpg
  17. ^ documentation\art_reference\ui\PDA_1.jpg
  18. ^ documentation\scenario\levels\pripyat\scenes\Проект сцены A28.doc
  19. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\jupiter_map.jpg
  20. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B20.doc
  21. ^ documentation\scenario\levels\zaton\scenes\Проект сцены B103.doc
  22. ^ documentation\scenario\levels\jupiter\sketches\scientist_bunker\scientist_bunker.jpg
Ссылки
  1. ^ 1,0 1,1 DTF.RU — Информация о проекте S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. DTF.RU (22 мая 2009)
  2. ^ 2,0 2,1 Новости — S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. GSC Game World (30 апреля 2009)
  3. ^ S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в Steam. Steam (12 февраля 2010)
  4. ^ Архив новостей — S.T.A.L.K.E.R. — Вылазка в Зону. GSC Game World (11 апреля 2008)