По техническим причинам временно закрыты правки и регистрация.

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Материал из Zone Chronicles

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
РазработчикGSC Game World
ИздательРуссобит-М[ссылка 1]
THQ
Дата начала
разработки
20 февраля 2002
Дата анонса27 марта 2002
Последняя версия'xrCore' buid 1849, Feb 24 2004[прим. 1]
Игровой движокX-Ray
1-088 2002.jpg

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица, разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания Руссобит-М, за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после прекращения работ над проектом Oblivion Lost 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002. Заявление о прекращении разработки было 10 марта 2004 года из-за частичной смены концепции игры.

Сюжет

Уже во второй раз Чернобыль открывает врата Зоне — новому ужасу человечества. Это было то самое время, когда сотни людей стали немыми игрушками невидимых сил, безумными игрушками, лишёнными разума и личности. Были безуспешные попытки армии справиться с новой язвой планеты или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, в то время как группы учёных и военных пропадали в расширяющейся Зоне. Только некоторые люди, что смогли избежать влияния контроля Невидимых Сил, решились отправиться в Зону, чтобы достать свидетельства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Возвращались немногие, принося с собой странные вещи и истории о смертельных аномалиях и жутких мутантах. Ныне они известны как сталкеры — те, кто отправляются в меняющийся мир Зоны, чтобы исследовать её и найти там артефакты, те, кто пересекают огромную Зону, покрытую язвами чёрных озёр, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, населённую разумными мутантами. Армия держит под контролем все выходы и входы в Зону, пропуская лишь маленькие группы учёных, но сталкеры продолжают проникать в Зону и собирать артефакты, чтобы потом продать их торговцам, минуя армейские блокпосты.

Двадцать лет спустя[прим. 2] один из сталкеров-новичков (игрок) делает свои первые шаги в Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне, а также о том, что находится в самом центре. Многие сталкеры и учёные пришли к выводу, что нечто странное творится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контроль, превращает ближайших гражданских в зомби и заставляет их нападать на солдат.

История создания

2002 год

В конце 2001 — начале 2002 годов художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и ведущему художнику Андрею Прохорову; в то же время Олесь поехал в Крым, что в будущем повлияет на развитие этой концепции.

В первых числах февраля к разработке проекта «Казаки: Снова война» присоединился дизайнер уровней Алексей Сытянов. Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost.

Во время одного из обсуждений игры 20 февраля Денис Волченко предложил свою концепцию игры, которую открыто поддержал Андрей Прохоров. По мнению Дениса, «движок X-Ray отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне», а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным». Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь Шишковцов и руководитель компании Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против.

Некий советский город «Н» попадает во власть аномальщины. Он наполнен всякими психоделическими и сюрреалистическими приколами, которые остались после посещения «Странников» — выходцев из параллельных миров. Адвенчура-шутер от первого лица, сталкеры, ну а в конце классическое «никто не уйдёт обиженным».


Антон Большаков о концепции Волченко[источник 1]

Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку этой идеи. Андрей и Олесь предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым, куда недавно ездил Олесь.

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


Олесь Шишковцов[источник 1]

Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень (предположительно, Кордон), а Прохорову и Шишковцову — написать дизайнерский документ и собрать игровую сборку. Но концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант «с космосом». Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время ещё одного из обсуждений в конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа — Stalker, но из-за возможных проблем с авторским правом он предложил, что бы «название как-то зашифровывалось», и придумал S.T.A.L.K.E.R. — идею поддержали все, кроме Мосейчука. Через пару дней Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования.

Серёга, мы тут задумали нечто... Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу.<..>Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.


Прохоров о концепции Сытянова[источник 1]

Сергею Григоровичу очень понравилась идея, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

8 марта[источник 1][прим. 3], примерно в 10 часов состоялось ещё одно обсуждение. Пока сотрудники собирались в кабинет, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. Когда все собрались, Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.


Прохоров планировал отправить 4-5 (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) человек и себя в том числе в поездку на 2 недели. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 2].

Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект... Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.


Андрей Прохоров[источник 1][ссылка 2]

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи Venom. Codename: Outbreak и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и приказал разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов.

Новость о внезапной смене всех планов и поездке в Припять всполошила всю контору. Даже «стратеги» выползли из своего закутка поглазеть на чудиков во главе с директором, собравшихся «на Чернобыль».


Впечатление одного из разработчиков

В Зону отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 3]. В поездку все отправились на машине Григоровича, BMW X5. Чтобы проехать дальше, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика Заречного, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск.[источник 1]

Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[ссылка 4]. 19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта был записан первый официальный трейлер игры, появившийся в сети на следующий день[ссылка 5][ссылка 6], в котором также указано новое название игры - S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[ссылка 7], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 8][ссылка 9], в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации Кордон, который стал первой локацией нового проекта. 29 марта разработчики повторно отправились в ЧЗО[ссылка 3]. 1 апреля издателем были представлены три новых и один ранее демонстрировавшийся скриншот, а также два рендера проекта Oblivion Lost[ссылка 10][ссылка 11].

Кордон — самый первый уровень, созданный для проекта

После отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками.

На одном из первых концепт-артов нового проекта можно увидеть сразу две концепции
1114 сборка. Отчётливо видны крымский ландшафт и ЧАЭС на фоне[прим. 4]

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков идет прибавление кадров, среди которых есть те, кто уже раннее работал над другими играми в GSC, такими как Hover Ace. Состав команды на тот момент был таков:

Разработчик Никнейм Должность
Андрей Прохоров PROF Руководитель проекта
Алексей Сытянов Koan Сценарист
Александр Максимчук AlexMX Программист
Олесь Шишковцов Oles Программист
Дмитрий Ясенев neo Программист AI
Сергей Кармальский Karma Технический художник
Андрей Ткаченко Rainbow Моделлер
Юрий Петровский Jip Моделлер
Евгений Карпенко Frodo Моделлер
Руслан Коновальчук Banan Моделлер персонажей/Аниматор
Сергей Шатёрный Моделлер персонажей
Виктор Марчевский Lukash Концепт-художник
Дмитрий Кузьменко Kaos Звукорежиссер
11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о игре, частично рассказывающий о ней.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.


Официальный пресс-релиз

Кроме основной информации о будущем сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется RG-6, представленный в официальном трейлере «Oblivion Lost». Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, модель крысы и модель пистолета HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере. На концепт-арте, нарисованном Алексеем Мосейчуком, который к тому времени покинул компанию, демонстрируется бронекостюм «Стальная муха».

19 апреля Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень stairsai и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты в момент поездки ЧЗО. Были применены на локации Кордон и еще несколько, пока-что на тот момент нигде не используемых.

23 апреля Ярослав Грабовский создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации Кордон и Lest в сборке 1114. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого распологался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни.

26 апреля Руслан Коновальчук создал первую модель крысы.

29 апреля датируется первая модель сталкера. Создатель - Сергей Шатёрный.

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели — Руслан Коновальчук. Восьмого мая Сергей Кармальский создает .dm[прим. 5] модель дождевой капли, которая не изменится вплоть до выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» 2011 года. Девятого мая появляется первые детальные модели растительности[прим. 6].

В десятых числах мая был собран новый SDK для проекта. Некоторыми отличиями от своей предыдущей версии является система папок в базе данных шейдеров, новый формат уровней, улучшена система progressive mesh.

10 мая Сергей Кармальский на тот момет заканчивает основное моделлирование уровня Кордон и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе, также создает новые модели деревье для проекта: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.

13 мая создается HUD-модель АКС со всеми анимациями. Создатель неизвестен[прим. 7]. В этот день, Дмитрий Ясенев написал AI-код для Вороны, Торговца и Зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов[прим. 8] для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от Ярослава Грабовского. Оканчивается основная работа над уровнем Lest и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.

Сергей Григорович играет в 1114 сборку
19 мая для демонстрации на выставке была собрана 1114 сборка. В сборке доступны уровень Кордон и Lest, появилось новое оружие (HPSA, F2000). Вместе с другими играми GSC Game World, сборка была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo с 22 по 24 мая издателем Руссобит-М. Вместе с ней, на стенде демонстрировался трейлер Oblivion Lost в качестве демонстрации возможностей графического движка. Компанию представляли руководители Сергей Григорович и Антон Большаков, а также PR-менеджер Олег Яворский в костюме казака.
Сегодня мы публикуем фоторепортаж о поездке на выставку Е3 в городе Лос Анжелес. Впечатления о ней настолько яркие, что их невозможно уместить в десяток фотографий, но даже мимолетного взгляда достаточно, чтоб у нас опять потекли слюнки…


GSC Game World

После демонстрации 1114 на выставке, была начата работа по исправлению выявленных ошибок, найденных в последней сборке. Была исправлена работа звука, создана полноценная система детальных объектов, улучшена работа секторов и порталов и некоторые значимые правки в базе данных шейдеров, были удалены старые шейдеры и дубликаты. 27 мая датируется первый известный вершинный шейдер в игре, который отвечает за работу детальных объектов.

31 мая Андрей Ткаченко создает черновой набросок окрестного ландшафта Lest.

1 июня была собрана сборка 1096, которая включала в себя различные исправления недочетов, имеющихся в сборке 1114. 4 июня был сделан дополнительный патч к сборке, но по причине повреждения архива, нет никакой информации о том, что содержалость в патче.

11 июня Андрей Ткаченко создает модель аварийной лампы, которая в дальнейшем и начинает создавать внутренние помещения котельной, а к двадцатым числам начинает делать черновые наброски ЧАЭС и 25 июня создает галогенную лампу. Евгений Карпенко занимается объектами наполнения - смоделирован деревенский туалет, кровати, матрасы, тумбы, розетки, выключатели, фурнитуру. Помимо создания объектов наполнения, занимался рисованием концепт-зарисовок катакомб, для определения общей стилистики подземелий в игре[1].

В конце июня, в GSC устроился программист физики - Константин Слипченко, пришедший со своим собственным физическим движком. Занимался разработкой гоночной аркады HoveRace, вместе с Вячеславом Климовым и Андреем Ткаченко.

2 июля создается новая модель опоры ЛЭП, которая является более облегченным вариантом ЛЭП мартовской версии[2], опорные балки, которые находились на высоте, были заменены на просто текстуру с альфа-каналом. В десятых числах июля Карпенко создает модели деревенских домов, также колодца и заборов для Кордона, и модели пультов для НИИ «МедПрибор». Андрей Ткаченко 18 июля создает сам НИИ, после чего занимается подгонкой геометрии котельной и НИИ под черновой ландшафт, сделанный им еще 31 мая. Сергей Кармальский создает новый военный блокпост, ровняет уровень котельной параллельно дороге, убрав горы на подступе к нему. Также были изменены текстуры растительности под летний период времени.

Внутренности котельной, скомпилированные в начале августа отдельным уровнем

23 июля Дмитрий Ясенев пишет исходный код по игровому поведению монстров. В наличии имелся исходный код по обнаружению противника, атаке, отступления и учет игровых анимаций под определенные типы поведения игрового интеллекта.

24 июля Руслан Коновальчук создает модель Контролёра без анимаций.

28 июля датируется первая известная скомпилированная версия МедПрибора, а через два дня новой версии Кордона с летней растительностью.

Подошло время августа. В этом месяце работа над локациями Кордон и НИИ «МедПрибор» в плане игровой геометрии подошла к концу и на тот момент они уже были помечены, как "готовые". В процессе их финального довода в этом месяце, также создавались дополнительные игровые объекты для их наполнения. Так, 3 августа, были сделаны модели различного мусора, в виде пользованных консерв и бычков от сигарет, оставленными сталкерами на привалах. Они были разбросаны по Кордону, как и останки погибших сталкеров, трупов зомби и крыс, сделанными в конце июля - начале августа.

1154 сборка. Хорошо видно, как преобразовалось игровое окружение.

Помимо работой над ними, шла также разработка Завода «Росток», начатая Юрием Петровским еще в апреле, была начата разработка Мертвого города, созданием которого занимался Ярослав Грабовский фактически с начала лета, занимаясь проведением съемок текстур для нужд в создании городских объектов. В конце августа, помимо нескольких хрущевок, было создано здание сельсовета.

Произошло пополнение автопарка. Ткаченко смоделировал БТР-70[3] и Ми-24[4], а Кармальский сделал модели ВАЗ-2106[5], Москвич 412[6], ЧМЭ3т-5792[7], РАФ-3311[8], ВАЗ-2121[9]. Нива была также сделана динамической моделью, что позволило на тот момент её водить в игре[10].

Здесь некогда останавливались на привал сталкеры

Русланом Коновальчуком были сделаны новые анимации для игровых персонажей, и доработаны старые, для демонстрации поведения искусственного интеллекта. Так, у военного, с момента сборки 1114 было 29 анимаций, а в августе число достигло 69-ти анимаций, в том числе уникальные анимации, вроде стрельбы лежа и перекатов. У крысы с 8 до 11-ти, у вороны с 5-ти до 12, была увеличена вариативность и сделаны анимации смерти. У зомби с 8 до 16. Сергеем Шатерным были смоделированы военные в бандане, берете и вязаной шапке.

В августе, Дмитрий Кузьменко провел запись ряда различных фраз, которые будут произносить сталкеры и военные в различных случаях поведения[11]. К двадцатым числам августа, Андреем Прохоровым были сделаны новые модели оружия, такие как ПМ, Форт-12 и армейский бинокль. 20 августа был написан HDR-шейдер[12]. Спавном и созданием патрулей военных занимался Алексей Сытянов.

25-27 августа производилась сборка нужных ресурсов, их настройка, компиляция локаций. 28 августа была собрана сборка 1154 для демонстрации на выставке, в которой отчётливо виден переход от идеи поздней осени к летнему полесью с его красками, что несколько сыграло на общем восприятии игрового мира. С одной стороны, это позволило на тот момент более четко передать общую заброшенность территорий, но при этом приглушилась мрачная нота в игровом окружении. Однако, некоторый контент не был добавлен на локациях, но остался в ресурсах. Так, отсутствуют визуалы военных в других головных уборах, летающий вертолет, контролёр. Вместе с игрой FireStarter, сборка демонстрировалась на выставке Games Convention с 29 августа по 1 сентября издателем Руссобит-М. Игру представляли руководитель компании Сергей Григорович и PR-менеджер Олег Яворский.

Наша команда в Лейпциге выглядела просто великолепно. А Олег Яворский из GSC со своими проектами S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost и FireStarter выступил впервые и тоже очень удачно.


Руссобит-М

2 сентября, военным были добавлены 3 новые анимации, вроде прицельной ходьбы, Евгений Карпенко начинает создавать лабораторию X-18. Через три дня, предположительно, Сергей Кармальский создает модель Камаза, после чего начинает заниматься разработкой локации Свалка, и моделированием объектов для локации. 11 сентября были созданы строительные леса, в этот-же день Руслан Коновальчук сделал модель Военного сталкера. 17 сентября, Кармальским был создан вход в катакомбы. На следующий день был смоделирован для локации подъемный кран КБ-308 и уникальный, разрушенный вариант для локации. 19 сентября было готово административное здание, разрушенный кран нашел место возле строительных лесов, было проложено начало дороги. К середине 20-х чисел сентября в сцене уже красовалась первая мусорная куча, сделано шоссе, ландшафт локации был готов от начала до четверти, не считая западную часть, которая почти полностью была готова в плане продолжительности до конца уровня. Виднелись очертания дороги, уходящей на НИИ МедПрибор и железнодорожного туннеля. 26 сентября, Сергей делает поржавевший вариант дизельного поезда.

До 13 сентября Ярослав Грабовский занимался моделированием и последующем разрушением угловой хрущевки в Мертвом городе, а к 17 числа разрушал другую квартиру, вплоть до фундамента. На следующий день им были поставлены уличные фонари и остановки на локации и на еще следующий день ставил столбы, провода и телефонные будки. 20 сентября был смоделирован постамент с памятником Ленина. Через три дня было сделано здание школы, из внутренностей которой был смоделирован только первый этаж.

19 сентября началась разработка систему A-Life и связанных с ней систем. Был создан зачаток A-Life симулятора, произведено сопряжение спавн-элементов с этой системой, включая в себя динамические источники освещения, предметы и игровой AI. В дальнейшем, на этой системе будут держаться все конфигурационные параметры игровых объектов, вроде стоимости предмета, наносимого урона оружием, класса боеприпасов или какую анимацию будет отыгрывать динамическая модель в игре. В разработке принимал участие Дмитрий Ясенев, позже присоединится Александр Максимчук и Олесь Шишковцов.

20 сентября была создана первая текстура артефакта и скайбокс для Мертвого города. В конце сентября, Андрей Прохоров перенаправил Андрея Диденко на разработку игры. Диденко в конце сентября нарисовал черный вариант комбинезона сталкеров, который позже станет комбинезоном группировки «Долг».

30 сентября Сергей Шатерный создает модель рыжего сталкера.

Андрей Ткаченко до середины сентября дорабатывал МедПрибор, после чего занялся созданием ЧАЭС и 23 сентября создает стеллу «ЧАЭС имени В.И. Ленина». К концу месяца был готов четвертый энергоблок. 2 октября сделал вентиляционную трубу четвертого энергоблока и незначительно был смоделирован машинный зал. 4 октября были сделаны бетонные цистерны для хранения жидких отходов.

9 октября Сергей Кармальский создает насыпной железодорожный мост с арками для проезда машин, на Свалке, а Андрей Диденко нарисовал текстуру научного комбинезона для модели Шатерного. Через день, Ткаченко создает модель железнодорожного моста для ЧАЭС, Шатерный создает модель бородатого и сталкера и с щетинов, Диденко рисует текстуры для двух комбинезонов сталкеров группировки «Свобода» и комбинезон Экологов.

Команда разработчиков. 24 сентября

11 октября была введена поддержка LOD-объектов, и соответственно был обновлен SDK, а также исправлена ошибка с датировками игрового контента[13]. Примерно в это время, в GSC приходит Вячеслав Гончаренко.

14 октября Андрей Диденко заканчивает работу над комбинезоном группировки «Монолит», через день Андрей Ткаченко создает кран КБ-674, модель сосны и уходит на доработку МедПрибора. Через день создает на уровне озеро, расширяет границы локации и занимается частичным редизайном уровня, после чего уходит на создание Саркофага. 16 октября датируются первые LOD деревьев. Ассет-база пополняется различными моделями строительного хлама и бетонными блоками.

В ночь с 17 по 18 октября, Вячеслав Гончаренко занимается скелетной привязкой модели Камаза, для возможной езды на нем в игре и к утру заканчивает работу, в этот же день был создан скайбокс для Свалки. Примерно в это время, Андрей Диденко был переведен Сергеем Григоровичем в отдел стратегий. Примерно в это время, к разработке игры подключается Виктор Реуцкий и принимает участие в разработке A-Life симулятора.

25 октября проходит компиляция новой версии НИИ «МедПрибор». 30 числа, Андрей Прохоров создает сервоприводную модель экзоскелета, где смог применить те знания, которые использовал при создании гидравлики робота во время работы в НИИ, в 1997 году.

В конце октября начинают идти первые разговоры о сетевой игре, что переходит в решение о создании тестовой сборки для пробы сетевого режима, в рамках заводской части МедПрибора.


Особенности игры и искусственный интеллект

Основными «изюминкой» и уклоном игры являлась симуляция жизни «A-Life», подразумевающая мир, независящий от действий игрока: все NPC и мутанты жили сами, независимо от действий игрока. По словам Дмитрия Ясенева (создателя «A-Life»), мы могли увидеть сталкера, разойтись с ним и через какое-то время встретиться с ним снова, но он мог поменять своё снаряжение, отношение к игроку. То же самое и с мутантами. Причём игра не перебрасывает персонажей к игроку, они передвигаются именно сами. Не менее интересно планировалось поведение мутантов: если игрок их сильно ранил и мутант убежал и игрок ушёл сам, то мутант мог запомнить игрока и при следующей встрече отомстить. При выбросе начинался бешеный гон мутантов к скоплениям людей, они воевали друг с другом, не были ограничены гулагами (участками, за которые нельзя уйти).

Одна из улочек Мёртвого города

Цель игрока — разгадать тайну Зоны, то есть что привело к её возникновению, откуда взялись мутанты и что такое артефакты с научной точки зрения. Чтобы это сделать, игроку было необходимо собрать документы, разбросанные по всей Зоне. Причём необязательно эти документы мог найти игрок — другие сталкеры тоже их разыскивали и могли даже воевать друг с другом за право их обладания. С этой целью в Зоне могли появляться (а также распадаться) группировки. Обычно они не превышали 10 человек. Эта идея начала реализовываться в начале-середине 2004 года, о чём говорят некоторые сборки, в процессе игры которых можно найти бесхозные КПК, запрятанные в достаточно неприметных, а иногда труднодоступных местах. К сожалению, образование группировок так и не было реализовано (разве что только в техническом черновом виде). В конце концов игрок должен был добраться до лаборатории «О-Сознания», где ему и отвечает на все вопросы некая сущность (в некоторых версиях сюжета это был Стрелок), а затем пытается его убить. Когда же игрок усмиряет сущность, мы видим одну из концовок. Какая именно концовка — зависит от действий игрока по ходу игры. Но у всех концовок есть кое-что общее — люди в белых герметических костюмах.

Зона представляла из себя огромную заброшенную территорию, ещё не изведанную людьми. В каждом уголке таилась смертельная (а может и нет) опасность. Чтобы выжить, игроку (и другим персонажам) необходимо покупать надёжное снаряжение, карты, детекторы. Всё это можно было приобрести у подпольных торговцев на краю Зоны. Не было лишним и выполнить пару заданий торговца для улучшения отношений, чтобы он мог предложить более качественный или эксклюзивный товар или просто предоставить скидку.

Зона достаточно безлюдна, скопления людей встречаются редко, чаще можно встретить сталкеров по одиночке и не факт, что они будут настроены дружески — в игре имеют место грабёж, мародёрство, засады, рейды. Скопления же сталкеров можно чаще встретить на краю Зоны или в более-менее защищённых и безопасных местах, например, Кордон или Свалка.

Не обошлось в Зоне и без военных, которые убивают сталкеров без какого-либо предупреждения. Правда, с торговцами они дружат, не за бесплатно, конечно.

Ночью в Зоне становилось опаснее — мутанты выходили на охоту. Так что либо игрок должен был ночевать в каком-нибудь безопасном месте, либо воевать с мутантами, что, в конечном счёте, превратило бы игрока в корм для мутантов (ибо мутанты были очень свирепыми и живучими). Имели место убийственные выбросы. Чтобы выжить, надо было прятаться — неважно где, будто подвал, комната в заброшенном доме или смертоносные подземелья.

Было сделано много видеороликов, показы были использована технология «DirectX 9». Была реализована реалистичная смена дня и ночи. Был в планах Motion Blur, реализован Blur. Без внимания не остался эффект Slow Motion[прим. 9].

Было сделано много видеороликов, показывающих графические возможности игры.

Физика

Физикой движка занимался Константин Слипченко. В игре был реализован Ragdol, который потом частично вырезали[прим. 10]. Была возможность разрушать источники света, пробивать различные поверхности, разрушать динамические объекты, которых была большое количество на локации. Было уделено достаточно внимания баллистике: каждое оружие имело свой импульс пуль, пули рикошетили от поверхностей. Через мутантов нельзя было пройти сквозь, они были помехой на пути.

Системные требования

Операционная система Windows 95, 98, 2000 (?)
Центральный процессор Athlon 1,4 ГГц или аналог
Оперативная память 256 МБ
Видеокарта NVIVDIA GeForce 3 или выше

Отзывы и критика

Сергей Григорович играет в демонстрационную 1114 сборку

Впервые новый проект был продемонстрирован на выставке «Electronic Entertainment Expo» с 22 по 24 мая[прим. 11][прим. 12]. Примечательно, что компании не было что показать кроме изменённых скриншотов, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка[прим. 13], а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка[прим. 14].

Интересные факты

В одной из концовок игры планировалось намекнуть на продолжение, 2-ую часть игры[прим. 15]. Данная же игра планировалось к выпуску в 2004 году.

Смотрите также

Ссылки

Примечания

  1. ^ Последняя известная сборка до переименования игры.
  2. ^ Действия происходят в 2036 году
  3. ^ Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
  4. ^ Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
  5. ^ DetailModel.
  6. ^ Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
  7. ^ Неизвестно кто точно создал, Сергей Шатёрный или Андрей Прохоров
  8. ^ Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
  9. ^ Он был показан в презентации демонстрации возможностей движка в 2004 году.
  10. ^ Ближе к выходу «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
  11. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М"
  12. ^ E3 2002: Руссобит-М - Новости
  13. ^ GSC Game World - Новости - Фоторепортаж о Е3
  14. ^ Мы на Е3 2002 - Руссобит-М
  15. ^ Рабочее название S.T.A.L.K.E.R. 2.
  16. ^ Содержимое раздела не обновлялось с 2003 (4?) года, но было изменено название на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Ссылки
  1. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М" (архивированная версия за 31 октября 2002 года
  2. ^ 2,0 2,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  3. ^ 3,0 3,1 GSC Game World - Пресса - Записи поездки в Чернобыль
  4. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 14 июля 2002 года
  5. ^ Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  6. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
  7. ^ GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  8. ^ DTF.RU - Новости - Пикник на чернобыльской АЭС
  9. ^ Новое название Oblivion Lost - Новости
  10. ^ Catch-up Screenshots - Blue's News Story
  11. ^ Oblivion Lost - Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)
Источники
  1. ^ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Шигапов А. С. Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.
  1. ^ Вопреки мнению фанатов, что эти зарисовки имеют прямое отношение к крысиным туннелям, упоминающимся в дизайн-документах игры
  2. ^ Несмотря на замену, эта версия сохранилась на Кордоне в ряде сборок
  3. ^ 7 августа
  4. ^ 22 августа
  5. ^ 3 июня
  6. ^ 27 июня
  7. ^ 11 июля
  8. ^ 24 июля
  9. ^ 14 августа
  10. ^ Технически модель автомобиля была просто игроком, игрок по-сути "играл машиной"
  11. ^ Озвучивали обычные разработчики из команды. Можно услышать среди имеющихся звуков, голос Прохорова, а кому принадлежат остальные - неизвестно. Предположительно, в этом участвовал Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, Евгений Карпенко
  12. ^ Его работа хорошо видна на обрывах в МедПриборе
  13. ^ У игровых сцен и объектов, дата изменения вместо 2002 года стояла 2001, что раньше вызывала у коммьюнити споры о настоящей дате начала разработке игры