S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Материал из Zone Chronicles

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Официальный логотип игры
Официальный логотип игры
НазваниеS.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
РазработчикGSC Game World
ИздательРуссобит-М[1]
THQ
Дата начала разработки20 февраля 2002
Дата анонса27 марта 2002
Последняя версия'xrCore' buid 1849, Feb 24 2004[2]
Игровой движокX-Ray
1-088 2002.jpg

«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» (рус. «Утерянное забвение») — компьютерная игра в жанре приключенческо-исследовательского шутера от первого лица[3], разрабатывавшаяся GSC Game World на собственном движке X-Ray. Издателем в СНГ являлась бы компания Руссобит-М, за его пределами игру должна была издавать THQ. Разработка игры началась после прекращения работ над проектом «Oblivion Lost» 20 февраля 2002 года, анонс состоялся 27 марта 2002. Заявление о прекращении разработки было 10 марта 2004 года из-за частичной смены концепции игры.

Сюжет

Уже во второй раз Чернобыль открывает врата Зоне — новому ужасу человечества. Это было то самое время, когда сотни людей стали немыми игрушками невидимых сил, безумными игрушками, лишёнными разума и личности. Были безуспешные попытки армии справиться с новой язвой планеты или хотя бы предотвратить её развитие и распространение, в то время как группы учёных и военных пропадали в расширяющейся Зоне. Только некоторые люди, что смогли избежать влияния контроля Невидимых Сил, решились отправиться в Зону, чтобы достать свидетельства странных и жутких изменений вокруг Чернобыльской АЭС. Возвращались немногие, принося с собой странные вещи и истории о смертельных аномалиях и жутких мутантах. Ныне они известны как сталкеры — те, кто отправляются в меняющийся мир Зоны, чтобы исследовать её и найти там артефакты, те, кто пересекают огромную Зону, покрытую язвами чёрных озёр, развороченными землями, ядовитыми туманами, смертельными аномальными зонами, населённую разумными мутантами. Армия держит под контролем все выходы и входы в Зону, пропуская лишь маленькие группы учёных, но сталкеры продолжают проникать в Зону и собирать артефакты, чтобы потом продать их торговцам. армейские блокпосты.

Двадцать лет спустя [4] один из сталкеров-новичков (Игрок) делает свои первые шаги в Зоне. Ему предстоит многое узнать о Зоне, а также о том, что находится в самом центре. Многие сталкеры и учёные пришли к рится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контролирится в эпицентре Зоны, который располагается в самом центре разрушенной Чернобыльской станции. Нечто берёт армейские патрули под контроль, превращает ближайших гражданских в зомби и заставляет их напасть на солдат.

История создания

2002 год

В конце 2001 — начале 2002 годов художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и ведущему художнику Андрею Прохорову; в то же время Олесь отправился в Крым, что в будущем повлияет на развитие этой концепции.

В первых числах февраля к разработке проекта «Казаки: Снова война» присоединился дизайнер уровней Алексей Сытянов. Перед демонстрацией игры на выставке Milia 2002 Алексей случайно попал за компьютер с запущенной сборкой Oblivion Lost — он изучил её и был впечатлён технологическими возможностями для того времени. Спустя примерно неделю, менеджер проекта Антон Большаков спросил Алексея, нет ли у него знакомого, способного написать сценарий для игры, на что тот ответил, что сам сможет написать сценарий. Сытянов показал все свои дизайнерские документы и вообще всё, что он сделал. Антону всё понравилось, и он перенаправил Алексея в разработку Oblivion Lost.

Во время одного из обсуждений игры 20 февраля Денис Волченко предложил свою концепцию игры, которую открыто поддержал Андрей Прохоров. По мнению Дениса, «движок X-Ray отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне», а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным». Когда собрание кончилось, а остались только Антон Большаков, Андрей Прохоров, Олесь Шишковцов и руководитель компании Сергей Григорович, обсуждение идеи Дениса продолжилось. Григоровича заинтересовало предложение Волченко, Большаков же был категорически против.

Некий советский город «Н» попадает во власть аномальщины. Он наполнен всякими психоделическими и сюрреалистическими приколами, которые остались после посещения «Странников» — выходцев из параллельных миров. Адвенчура-шутер от первого лица, сталкеры, ну а в конце классическое «никто не уйдёт обиженным».


Антон Большаков о концепции Волченко[5]

Узнав всё более детально, Сергей посчитал предложение неудачным и попросил Прохорова объяснить его поддержку этой идеи. Андрей и Олесь предложили изменить сюжет Стругацких: заменить пришельцев на аварию АЭС, как в Чернобыле, а место действия перенести в Крым, куда недавно ездил Олесь.

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.


Олесь Шишковцов[5]

Григорович заинтересовался и в качестве пробы дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому сделать пробный уровень (предположительно, Кордон), а Прохорову и Шишковцову — написать дизайнерский документ и собрать игровую сборку. Но концепт-художник Алексей Мосейчук был против новой концепции и выступал за прежний вариант «с космосом». Андрей Прохоров поговорил с ним по поводу его несогласия, подчеркнув, что всё уже решено и ничего не поменяется. Алексей не стал спорить и начал рисовать концепты по новой тематике игры.

Во время ещё одного из обсуждений в конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа — Stalker, но из-за возможных проблем с авторским правом он предложил, что бы «название как-то зашифровывалось», и придумал S.T.A.L.K.E.R. — идею поддержали все, кроме Мосейчука. Через пару дней Сытяновым была предложена идея со свободным открытым миром и с уклоном на нелинейность и исследования.

Серёга, мы тут задумали нечто... Что никто ещё в мире не делал. Бросим игрока на произвол судьбы. Оставим его в настоящем мире, где жизнь вертится сама по себе. Пусть гуляет, зарабатывает деньги, воюет, спасается. Такой самодостаточный радиационный заповедник в Крыму. У нас есть все возможности, чтобы вытянуть эту задачу.<..>Главное в том, что игрок — не главный. Понимаешь? Он обычный персонаж, как в нормальной жизни. Он может жить в игре, может вообще ничего не делать, только наблюдать. Это — Свобода. Но в этом случае кто-то из ботов выполнит все задания и победит, почему нет? Или посчитает игрока опасным и завалит его. А это — уже фортуна.


Прохоров о концепции Сытянова[5]

Сергею Григоровичу очень понравилась идея, но его начали волновать проблемы финансирования проекта.

8 марта[5][6], примерно в 10 часов состоялось ещё одно обсуждение. Пока сотрудники собирались в кабинет, Сергей и Андрей смотрели сюжет про Чернобыль по телевизору. Когда все собрались, Прохоров объявил о необходимости поездки в Крым:

Сергей, теперь надо решить вопрос с командировкой в Крым. Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, её сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены. Я говорил на эту тему с Антоном, но он упирает на большой бюджет и отсылает к тебе.


Прохоров планировал отправить 4-5 (Олесь Шишковцов, Сергей Кармальский, Алексей Сытянов, художник и фотограф) человек и себя в том числе в поездку на 2 недели. Тогда Григорович предложил перенести место действия в «настоящую Зону», в Чернобыль[ссылка 1].

Конечно, мы об этом думали. Тут ещё морально-этический аспект... Как-то стрёмно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше всё же выдумать, а на счёт Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это.


Андрей Прохоров[5][ссылка 1]

Но Сергей Григорович настоял на своём, приведя в пример не успешные продажи Venom. Codename: Outbreak и сказал, что «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект крымской концепции и приказал разрабатывать идею игры на территории ЧАЭС и Припяти. Примерно в 11 часов Сергей предложил съездить в Зону за набором материалов.

Новость о внезапной смене всех планов и поездке в Припять всполошила всю контору. Даже «стратеги» выползли из своего закутка поглазеть на чудиков во главе с директором, собравшихся «на Чернобыль».


Впечатление одного из разработчиков

В Зону отправились Прохоров, Кармальский, Сытянов и сам Григорович[ссылка 2]. В поездку все отправились на машине Григоровича, BMW X5. Чтобы проехать дальше, нужно было сделать остановку у КПП «Дитятки». Сергей попытался убедить дежурившего там прапорщика Заречного, что ему нужно в Припять, поскольку до аварии там жила его мать, но без документов пропуск был запрещён. Тогда Григорович предложил подкуп за пропуск размере 500-та гривен, при этом пообещав ещё некоторую сумму на обратном пути, но дежуривший прапорщик наотрез отказался. После этого случая PR-менеджеру Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск.[5]

Разработчики в Чернобыльской зоне, 29 марта 2002 года

18 марта в сети появился первый видеоролик, демонстрирующий игровой процесс[ссылка 3]. 19 марта к разработке проекта присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который уже 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А* (А-звезды), Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта был записан первый официальный трейлер игры, появившийся в сети на следующий день[ссылка 4][ссылка 5], в котором также указано новое название игры - S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[ссылка 6], а также в сети появилась информация о смене концепции игры[ссылка 7][ссылка 8], в этот же день Сергей Кармальский завершил первый черновой вариант локации Кордон, который стал первой локацией нового проекта. 29 марта разработчики повторно отправились в ЧЗО[ссылка 2]. 1 апреля издателем были представлены три новых и один ранее демонстрировавшийся скриншот, а также два рендера проекта Oblivion Lost[ссылка 9][ссылка 10].

Кордон — самый первый уровень, созданный для проекта

После отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками.

На одном из первых концепт-артов нового проекта можно увидеть сразу две концепции
1114 сборка. Отчётливо видны крымский ландшафт и ЧАЭС на фоне[7]

Ближе к десятым числам апреля в команду разработчиков идет прибавление кадров, среди которых есть те, кто уже раннее работал над другими играми в GSC, такими как Hover Ace. Состав команды на тот момент был таков:

Разработчик Никнейм Должность
Андрей Прохоров PROF Лидер команды
Алексей Сытянов Koan Сценарист
Александр Максимчук AlexMX Программист
Олесь Шишковцов Oles Программист
Дмитрий Ясенев neo Программист AI
Сергей Кармальский Karma Тех.художник
Андрей Ткаченко Rainbow Моделлер
Юрий Петровский Jip Моделлер
Евгений Карпенко Frodo Моделлер
Ольга Малько Malko Моделлер
Руслан Коновальчук Banan Моделлер персонажей\Аниматор
Сергей Шатёрный Аниматор
Виктор Марчевский Lukash Концепт-художник
Дмитрий Кузьменко Kaos Звукорежиссер
11 апреля был опубликован первый пресс-релиз о игре, частично рассказывающий о ней.
Игрок путешествует по огромному миру Зоны, который состоит из 20 уровней, средний размер которых километр на километр.


Официальный пресс-релиз

Кроме основной информации о будущем сюжете, были также представлены несколько рендеров моделей и концепт-арт. На рендерах демонстрируется RG-6, представленный в официальном трейлере «Oblivion Lost». Следующим демонстрируется ранний вариант ножа, модель крысы и модель пистолета HPSA. Пистолет был представлен впервые в первом трейлере. На концепт-арте, нарисованном Алексеем Мосейчуком, который к тому времени покинул компанию, демонстрируется бронекостюм «Стальная муха».

19 апреля Андреем Ткаченко был создан тестовый уровень stairsai и произошла компиляция полноценной версии Кордона, но пока еще без дополнительной геометрии, а также Сергей Кармальский проводит добавочную синхронизацию текстур в проект, которые были засняты в момент поездки ЧЗО. Были применены на локации Кордон и еще несколько, пока-что на тот момент нигде не используемых.

23 апреля Ярослав Грабовский создал скайбокс пасмурного неба с просветами, который позже будет применен на локации Кордон и Lest в сборке 1114. Через день Юрий Петровский проводит фотографирование завода «Росток», в стенах которого распологался офис, с целью расширения набора текстур для более точного текстурирования локаций, в частности своего-же уровня Завод «Росток», который будет являться довольно точной игровой копией оригинала из жизни.

26 апреля - создается первая версия модели крысы, создатель крысы - Руслан Коновальчук.

29 апреля датируется первая модель сталкера. Создатель неизвестен[8].

6 мая Андрей Ткаченко экспортирует в SDK первый вариант уровня Lest, без объектов, переезда и незаконченным бетонным забором. 7 мая Юрий Петровский экспортирует начальный прототип уровня Завод «Росток». В его составе только задний двор завода. Вечером седьмого мая появляется первая модель зомби, которая позже будет дорабатываться на протяжении трех дней. Создатель модели - Руслан Коновальчук. Восьмого мая Сергей Кармальский создает .dm[9] модель дождевой капли, которая не притерпит никаких изменений вплоть до 2011 года. Девятого мая появляется первые детальные модели растительности[10].

10 мая Сергей Кармальский на тот момет заканчивает основное моделлирование уровня Кордон и переводит его текущую геометрию в формат SDK игрового движка. Начинается доработка уровня в редакторе. Несколькими часами позже в RawDat`е SDK появляются первые модели деревьев: пирамидальный тополь, ель, дуб и его побеги. Создатель неизвестен. В этот-же день дорабатывается модель крысы и военного.

13 мая создается HUD-модель АКС со всеми анимациями. Создатель неизвестен[11]. В этот день, Дмитрий Ясенев написал AI-код для Вороны, Торговца и Зомби. В очередной раз дорабатывается анимация крысы в следствии изменения логики поведения монстра.

15 мая Евгений Карпенко экспортирует в SDK набор игровых ассетов[12] для наполнения ими локаций. Это куски вентиляций, металлические тары, ржавый металлолом, куски шифера, доски, катушка и т.д. У Кордона появляются детальные модели растительности. Также создаются первые скайбоксы: Пасмурное небо с просветами и облачный закат от Ярослава Грабовского. Оканчивается основная работа над уровнем Lest и 17 мая на нем тоже появляется детальная геометрия.

19 мая была собрана сборка 1114, ставшая первой наиболее стабильной и с отчётливо видной концепцией игры. Сама локация представляет собою более проработанный и детализированный вариант локации с крымским ландшафтом. Также в сборке доступно оружие из сборки 1098: пулемёт M134 и штурмовая винтовка ФТ-200М, имевшая название F2000. Также присутствуют пистолет HPSA, ранее показанный в официальном трейлере. В ресурсах находится дробовик Отбойник.

Особенности игры и искусственный интеллект

Основными «изюминкой» и уклоном игры являлась симуляция жизни «A-Life», подразумевающая мир, независящий от действий игрока: все NPC и мутанты жили сами, независимо от действий игрока. По словам Дмитрия Ясенева (создателя «A-Life»), мы могли увидеть сталкера, разойтись с ним и через какое-то время встретиться с ним снова, но он мог поменять своё снаряжение, отношение к игроку. То же самое и с мутантами. Причём игра не перебрасывает персонажей к игроку, они передвигаются именно сами. Не менее интересно планировалось поведение мутантов: если игрок их сильно ранил и мутант убежал и игрок ушёл сам, то мутант мог запомнить игрока и при следующей встрече отомстить. При выбросе начинался бешеный гон мутантов к скоплениям людей, они воевали друг с другом, не были ограничены гулагами (участками, за которые нельзя уйти).

Одна из улочек Мёртвого города

Цель игрока — разгадать тайну Зоны, то есть что привело к её возникновению, откуда взялись мутанты и что такое артефакты с научной точки зрения. Чтобы это сделать, игроку было необходимо собрать документы, разбросанные по всей Зоне. Причём необязательно эти документы мог найти игрок — другие сталкеры тоже их разыскивали и могли даже воевать друг с другом за право их обладания. С этой целью в Зоне могли появляться (а также распадаться) группировки. Обычно они не превышали 10 человек. Эта идея начала реализовываться в начале-середине 2004 года, о чём говорят некоторые сборки, в процессе игры которых можно найти бесхозные КПК, запрятанные в достаточно неприметных, а иногда труднодоступных местах. К сожалению, образование группировок так и не было реализовано (разве что только в техническом черновом виде). В конце концов игрок должен был добраться до лаборатории «О-Сознания», где ему и отвечает на все вопросы некая сущность (в некоторых версиях сюжета это был Стрелок), а затем пытается его убить. Когда же игрок усмиряет сущность, мы видим одну из концовок. Какая именно концовка — зависит от действий игрока по ходу игры. Но у всех концовок есть кое-что общее — люди в белых герметических костюмах.

Зона представляла из себя огромную заброшенную территорию, ещё не изведанную людьми. В каждом уголке таилась смертельная (а может и нет) опасность. Чтобы выжить, игроку (и другим персонажам) необходимо покупать надёжное снаряжение, карты, детекторы. Всё это можно было приобрести у подпольных торговцев на краю Зоны. Не было лишним и выполнить пару заданий торговца для улучшения отношений, чтобы он мог предложить более качественный или эксклюзивный товар или просто предоставить скидку.

Зона достаточно безлюдна, скопления людей встречаются редко, чаще можно встретить сталкеров по одиночке и не факт, что они будут настроены дружески — в игре имеют место грабёж, мародёрство, засады, рейды. Скопления же сталкеров можно чаще встретить на краю Зоны или в более-менее защищённых и безопасных местах, например, Кордон или Свалка.

Не обошлось в Зоне и без военных, которые убивают сталкеров без какого-либо предупреждения. Правда, с торговцами они дружат, не за бесплатно, конечно.

Ночью в Зоне становилось опаснее — мутанты выходили на охоту. Так что либо игрок должен был ночевать в каком-нибудь безопасном месте, либо воевать с мутантами, что, в конечном счёте, превратило бы игрока в корм для мутантов (ибо мутанты были очень свирепыми и живучими). Имели место убийственные выбросы. Чтобы выжить, надо было прятаться — неважно где, будто подвал, комната в заброшенном доме или смертоносные подземелья.

Было сделано много видеороликов, показы были использована технология «DirectX 9». Была реализована реалистичная смена дня и ночи. Был в планах Motion Blur, реализован Blur. Без внимания не остался эффект Slow Motion[13].

Было сделано много видеороликов, показывающих графические возможности игры.

Физика

Физикой движка занимался Константин Слипченко. В игре был реализован Ragdol, который потом частично вырезали[14]. Была возможность разрушать источники света, пробивать различные поверхности, разрушать динамические объекты, которых была большое количество на локации. Было уделено достаточно внимания баллистике: каждое оружие имело свой импульс пуль, пули рикошетили от поверхностей. Через мутантов нельзя было пройти сквозь, они были помехой на пути.

Системные требования

Операционная система Windows 95, 98, 2000 (?)
Центральный процессор Athlon 1,4 ГГц или аналог
Оперативная память 256 МБ
Видеокарта NVIVDIA GeForce 3 или выше

Отзывы и критика

Сергей Григорович играет в демонстрационную 1114 сборку
Впервые новый проект был продемонстрирован на выставке «Electronic Entertainment Expo» с 22 по 24 мая[15][16]. Примечательно, что компании не было что показать кроме изменённых скриншотов, поэтому на стенде демонстрировался официальный трейлер отменённого проекта «ацтекской» концепции в качестве графических возможностей движка[17], а для демонстрации игрового процесса показывалась скомпилированная трёмя днями ранее 1114 сборка[18].
Сегодня мы публикуем фоторепортаж о поездке на выставку Е3 в городе Лос Анжелес. Впечатления о ней настолько яркие, что их невозможно уместить в десяток фотографий, но даже мимолетного взгляда достаточно, чтоб у нас опять потекли слюнки...


GSC Game World

Интересные факты

В одной из концовок игры планировалось намекнуть на продолжение, 2-ую часть игры[19]. Данная же игра планировалось к выпуску в 2004 году.

Смотрите также

Ссылки

Примечания

  1. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М" (архивированная версия за 31 октября 2002 года
  2. ^ Последняя известная сборка до переименования игры.
  3. ^ А возможно и от третьего, поскольку во всех сборках присутствует вид от первого, третьего лица и свободный обзор главного героя.
  4. ^ Действия происходят в 2036 году
  5. ^ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 Шигапов А. С. Сверхигра. — М. : Эксмо, 2011. — С. 285. — ISBN: 978-5-699-48327-3.
  6. ^ Предположительно. В книге указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта.
  7. ^ Примечательно, что сама ЧАЭС не была смоделирована на тот момент.
  8. ^ Неизвестно кто точно её создал, Сергей Шатёрный или Руслан Коновальчук
  9. ^ DetailModel
  10. ^ Трава, опавшие листья, куски асфальта/камней, осколки стекла и т.д.
  11. ^ Неизвестно кто точно создал, Сергей Шатёрный или Андрей Прохоров
  12. ^ Игровой ассет (англ. Game Asset) или Игровой ресурс — цифровой объект, преимущественно состоящий из однотипных данных, неделимая сущность, которая представляет часть игрового контента и обладает некими свойствами. Понятие «игрового ассета» используется при разработке компьютерных игр по отношению к тем элементам контента, которые обрабатываются ресурсной системой как неделимые (атомарные, элементарные) сущности.
  13. ^ Он был показан в презентации демонстрации возможностей движка в 2004 году.
  14. ^ Ближе к релизу «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
  15. ^ Архив новостей компании "Руссобит-М"
  16. ^ E3 2002: Руссобит-М - Новости
  17. ^ GSC Game World - Новости - Фоторепортаж о Е3
  18. ^ Мы на Е3 2002 - Руссобит-М
  19. ^ Рабочее название «S.T.A.L.K.E.R. 2»
Ссылки
  1. ^ 1,0 1,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  2. ^ 2,0 2,1 GSC Game World - Пресса - Записи поездки в Чернобыль
  3. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 14 июля 2002 года
  4. ^ Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  5. ^ Oblivion Lost Gameplay Movie2 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line (архивная версия за 5 апреля 2002 года)
  6. ^ GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  7. ^ DTF.RU - Новости - Пикник на чернобыльской АЭС
  8. ^ Новое название Oblivion Lost - Новости
  9. ^ Catch-up Screenshots - Blue's News Story
  10. ^ Oblivion Lost - Russobit-M (архивная версия за 3 апреля 2002 года)